Para crear
un personaje de DYD primeros tienes que descargarte una ficha de personaje
(puestas al final del articulo), y después rellenarla según la clase, raza,
afiliación, religión, habilidades, dotes, estadísticas y conjuros que desees,
todo esto es extremadamente complejo de hacer, y explicarlo detalladamente
puede llegar a ser muy denso y desesperante aparte de difícil de entender, por
ello voy a poner aquí un video que he encontrado en youtube en el que se
explica detalladamente y de manera muy amena la forma de rellenar la ficha.
Para rellenar la ficha necesitareis los rasgos raciales y de clase que voy a poner abajo, en el video te explica donde se ponen pero no cuales son es por eso que los pongo abajo.
Aquí coloco
fichas de personaje para que las fotocopies y las rellenéis (hay de todos los
tipos y formas, elegid la que más os guste:
También
pongo un programa para crear fichas de personaje rápidas, en el que tu pones
que clase y raza quieres, y el programa te calcula y te saca una ficha
completa de personaje sin necesidad de
que te calientes la cabeza buscando todas las bonificaciones y dados de golpe:
LAS 7 RAZAS PRINCIPALES Y SUS
BONIFICACIONES RACIALES
Lo que voy a
explicar de las razas va a ser básicamente las bonificaciones raciales que
sirven para rellenar la ficha de personaje y sus datos más importantes (ya que
de otra manera tendría que hacer un artículo de cada raza debido a su cantidad
de información).
Cabe
destacar que hay más de 7 razas jugables que iré poniendo en otros artículos,
ya que estas son solo las más básicas (aparecen en el manual de jugador 1).
Humanos (página 12
del manual del jugador 1)
Es la raza
más común del juego.
Idioma:
común, aprenden el restos de idiomas rápidamente (tienen que estudiarlos)
Bonificadores:
Dote
adicional en nivel cero y cada 4 niveles, aparte la dote normal cada 3 niveles.
Puntos de habilidad adicionales.
No tienen ni
bonificadores y penalizadores.
Clase
predilecta: cualquiera.
Elfos (página 14
del manual del jugador)
Raza antigua,
sociable y curiosa.
Meditan en
lugar de dormir.
Idiomas:
común y élfico.
Tienden al
caos y al bien.
Bonificadores:
+2 de destreza
-2 a fuerza.
Inmunidad a
conjuros de dormir y resistencia a los encantamientos.
Competencia
con armas marciales (esto es una dote).
Visión en la
penumbra.
+2 a buscar,
avistar y escuchar (esto son habilidades).
Clase
predilecta: explorador o druida.
Enanos (página 15 del manual del jugador 1)
Raza
guerrera, resistente y codiciosa.
Tienden al
bien.
Idiomas:
enano, común y suelen hablar las lenguas de sus enemigos y aliados más cercanos
(a elegir por el jugador).
Bonificadores:
+2
constitución, -2 carisma.
Velocidad
reducida.
Visión en la
oscuridad.
Afinidad con
la piedra y el metal (un no se para que sirve).
Resistencia
al veneno y a los conjuros.
Odian a los
orcos y trasgoides.
+2 tasación
y artesanía (habilidades).
Clase
predilecta: guerrero.
Gnomos (página 16 del manual del jugador 1)
Raza hábil,
curiosa y risueña.
Tienden al
bien aunque son traviesos.
Idiomas:
común, gnomo y pueden hablar con los animales de madriguera.
Bonificadores:
+2
constitución, -2 fuerza.
Tamaño y
fuerza reducidos.
Visión en la
penumbra.
Familiaridad
con ilusiones.
Odian a los
Kobolds y trasgoides.
Clase
predilecta: hechicero.
Medianos (página 18 del manual del jugador)
Raza
oportunista, curiosa y vagabunda.
Tienden a
ser neutrales o caóticos.
Idiomas:
común, mediano y suelen hablar las lenguas de sus aliados y enemigos.
Bonificadores:
+2
destreza,-2 fuerza.
Tamaño y
velocidad reducida.
+2 moverse
sigilosamente, saltar, trepar y escuchar (son habilidades)
+1 a las
tiradas de salvación y de tiradas de salvación de miedo.
+1 ataques
con armas arrojadizas y hondas.
Clase
predilecta: pícaro.
Semielfos (página 18 del manual del jugador)
Hijos de
elfo y humano, no se sienten a gusto en ningún lugar (parias).
Tienden a
ser caóticos.
Idiomas:
común y élfico.
Bonificadores:
Inmunidad a
conjuros de dormir, resistencia a encantamientos.
Visión en la
penumbra.
+1 avistar,
buscar y escuchar y +2 en diplomacia y reunir información.
Sangre
élfica (si algún conjuro o dote pone de requisito se elfo, los semielfos pueden
hacerlo).
Clase
predilecta: explorador o pícaro.
Semiorcos (página 19 del manual del jugador 1)
Hijos de un
humano y un orco (normalmente por violación de orcos a humanas), brutales y
tenaces, son despreciados por casi todas las razas.
Tienden a
ser caóticos.
Idiomas:
común y orco.
Bonificadores:
+2 fuerza,
-2 inteligencia, -2 carisma.
Visión en la
oscuridad.
Sangre orca
(lo mismo que con la sangre élfica pero para orcos).
Clase
predilecta: bárbaro.
LAS 11 CLASES PRINCIPALES
Hay cientos
de clases en los numerosos manuales de DYD, pero ponerlas todas de golpe puede
confundir mucho, es por eso que voy a empezar sólo por las que están en el
manual del jugador 1, y ya iré poniendo más en otros artículos.
Vale, las
clase son algo que sí que tenéis que leer, ya que son tan complejas y largas
que explicarlas bien haría que el artículo tuviera más de 20 páginas (y eso resumiéndolas
muchísimo), por ello sólo las voy a explicar brevemente, de tal manera que
cuando veáis cual os gusta más, sólo tengáis que leer la clase que os interese
en el manual del jugador 1 vez de tener que leer las 11 (tardaríais varias
horas si os las leéis todas) completas.
Guerrero (página 40 del manual del jugador 1)
Atacante
cuerpo a cuerpo equilibrando su defensa y su ataque a partes iguales.
Puede llevar
armaduras y armas pesadas.
Bárbaro (página24 del manual del jugador 1)
Atacante
cuerpo a cuerpo que sacrifica su defensa por el ataque.
Puede llevar
armaduras y armas pesadas.
Explorador (página 37 del manual del jugador 1)
Atacante a
distancia (con arco) y experto rastreador.
Suele llevar
una espada o unas dagas para defenderse cuerpo a cuerpo, aunque no es su punto
fuerte.
Puede llevar
armaduras ligeras y de cuero.
A partir del
nivel 4 puede tener un compañero animal (lobo, búho, halcón, ect), el compañero
animal es manejado por el master y no tiene por qué obedecer siempre a su dueño, además no es muy apto para atacar
(aunque puede), ya que suelen ser usados sólo como rastreadores o para que
adviertan de emboscadas a su dueño.
Mago (página 46 del manual del jugador 1)
Lanzador de
conjuros de todo tipo (apoyo, ilusiones, elementales, invocaciones).
El mago
tiene que aprender los conjuros (si no encuentra pergaminos o libros de
conjuros para aprenderlos no los puede lanzar, además cada día tiene que
preparar sus conjuros, si no lo hace no puede usarlos).
Puede tener
un familiar (lobo, perro, gato, ect) que está conectado telepáticamente con él
y lo maneja a su antojo.
Hechicero (página 42 del manual del jugador 1)
Lanzador de
conjuros de todo tipo (igual al mago).
El hechicero
no necesita aprender ni preparar sus hechizos, ya que los sabe de una manera
innata, pero como contra tarda más en poder lanzar hechizos fuertes (ejemplo: un
hechicero de nivel 4 no puede lanzar hechizos de nivel 4 hasta el nivel 6).
Un hechicero
puede tener un familiar (igual que el mago).
Un hechicero
puede tener un dragón desde el nivel 1 a la vez que un familiar distinto (pero
para saber cómo tenéis que leer mucho manual, un día hare un artículo
explicando cómo).
Druida (página 33 del manual del jugador 1)
El druida es
una especie de hechicero de la naturaleza, puede transformarse en animales y
controlarlos.
Con forma de
animal el druida puede ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo.
Con forma
humana puede ser un buen personaje de apoyo.
Pícaro (página 55 del manual del jugador 1)
El pícaro
tiene muy poca vida y es poco útil en combates cuerpo a cuerpo, la fuerza de
este personaje está en los ataques por la espalda y a traición (tiene muchos
bonificadores a atacar por la espalda y le es fácil gracias a sus bonificadores
en movimiento sigiloso).
Además el
pícaro es el experto en abrir cerraduras, puertas secretas y en robar cosas.
Clérigo (página 30 del manual del jugador 1)
El clérigo
es un lanzador de conjuros especializado en la curación y en el exterminio de
los muertos vivientes.
El clérigo
es la clase de apoyo por excelencia, y una de las clase más útiles del juego,
sin embargo puede llegar a ser muy aburrido el jugar con él por su papel de
apoyo en las peleas (básicamente cura en las peleas y ya está).
Paladín (página 52 del manual del jugador 1)
Es una
mezcla equilibrada entre guerrero y clérigo, sirve tanto en combate cercano
como en apoyar a sus aliados, además es un estupendo combatiente contra muertos
vivientes.
El paladín
saca todo su potencial sobre una montura, ya que tiene un monton de
bonificadore y habilidades sobre ella.
Bardo (página 26 del manual del jugador 1)
El bardo es
un personaje muy interesante pero difícil de jugar, es un hechicero de apoyo
que lanza su magia mediante música.
El bardo es
capaz de reunir rumores muy fácilmente y pocas cosas pasan sin que se entere.
El bardo es
capaz de tomar aprendices para que lo asistan en combate o le sirvan en ciudad.
Además si el
bardo consigue grandes tiradas cuando hace conciertos es capaz de atraer fans,
e incluso hacer que criaturas de otras dimensiones lo escuchen, pudiendo
volverse terriblemente famoso (cosa mala si necesitas pasar desapercibido pero
buena al abrirte muchas puertas que no podrías atravesar de no tener tan buena
fama)
Monje (página 49 del manual del jugador 1)
El monje es
un artista marcial a mano desnuda. Es rápido y conciso en combates cuerpo a
cuerpo (es como Bruce Lee, no hay más que explicar).
MULTICLASE
Cuando subes
de nivel puede elegir escoger otra clase dicional.
Ejemplo:
Subes de nivel,
puede hacer esto: Mago nivel 1 y Pícaro nivel 0 o Mago nivel 2.
Sin embargo
esto no lo recomiendo ya que cuando vuelvas a subir de nivel tendrás que elegir
que clase subir, además hay un montón de penalizaciones por hacerlo, por lo que
no es muy útil hacerlo, además de que es extremadamente complicado de hacer por
todas sus penalizaciones, reitero en que no es recomendable hacerlo.
DADO DE GOLPE (DG)
El dado de
golpe sirve para calcular el PG (puntos de golpe, vida).
Cada clase
tiene un dado de golpe asignado, al que se le suma el bonificador de
constitución y es resultado da los PG (vida) de tu personaje, esto está mejor
explicado en el video que puse al principio, pero lo que no pone es que dado de
golpe corresponde a cada clase, cosa que voy a poner aquí.
Otro dato es
que al subir de nivel se vuelve a tirar el dado de golpe correspondiente y se
suma a tu vida.
Bárbaro: 1d12
Bardo: 1d6
Clérigo: 1d8
Druida: 1d8
Explorador: 1d8
Guerrero: 1d10
Hechicero: 1d4
Mago: 1d4
Monje: 1d8
Paladín: 1d10
Pícaro: 1d6
HABILIDADES
Están
puestas en la ficha del personaje, y en el video de arriba se explica cómo
ponerlas pero no como usarlas, por ello lo explicar aquí.
Los puntos
en habilidades sirven para mejorar tus tiradas de acción, es decir:
Si por
ejemplo deseas nadar y el master te dice que para no ahogarte tienes que sacar
un 17 con el dado de 20, tú tiraras el dado y te sumaras los puntos de
habilidad que tengas en nadar, para lograr así superar con éxito la tirada de
acción.
Imagínate
que sacas un 10 con el dado en nadar, pero tienes un 8 en nadar como habilidad,
entonces sumas tu tirada (10) + tus puntos de habilidad (8), y le dices al
master lo que te da, entonces él te dirá si has superado o no la tirada de
acción (en este caso si por que había que superar o igualar el 17, pero el
master no tiene por qué decirte que es lo que tienes que sacar para lograrlo,
simplemente te dirá si lo logras o no).
Hay una
habilidad que he de explicar, se llama oficio, y siempre tiene un espacio en
blanco para que lo rellenéis con el oficio que más os guste (alquimista,
herrero, sastre, etc.), y se utiliza igual que el resto de habilidades
(ejemplo: eres herrero y quieres hacer un arma, el master te pedirá que tires
un dado de 20 para saber qué tan fuerte va a ser el arma creada, y otro de 20
para saber cuántos días vas a tardar, a eso le sumaras tu bonificador de
oficio)
DOTES
Las dotes
son unas habilidades pasivas extremadamente útiles que dan bonificaciones tales
como disparar dos flechas a la vez, hacer que tus conjuros elementales quiten
más vida, permitirte llevar dos armas a la vez, y un largo etcétera de cosas
útiles que hacer.
Al igual que
las clases, las dotes son algo que debéis leer en los manuales originales, ya
que son tantas, y todas son tan importantes que sería contraproducente
resumirlas, por ello os voy a dejar el link del manual de dotes para que lo
veais y elijáis las que más os gusten y se adapten a vuestro estilo de combate.
AFILIACIONES
De momento
sólo quiero que sepáis que existen, ya que es algo muy complejo de hacer y se
puede jugar perfectamente sin ellas (de hecho en mi grupo de rol aún no hemos
empezado a usarlas, pero pronto lo haremos).
Voy a
explicarlas brevemente para que sepáis de que va la cosa:
Una
afiliación se refiere a que grupo, ya sea gremio, mafia, secta, templo o
cualquier otra cosa en la que tu personaje esté inscrito, esto te dará una
serie de bonificaciones especiales (por ejemplo los buscadores de dioses te
daban tres hechizos raros y grandes aumentos a los hechizos de curación y celestiales),
hay varios manuales repletos de grupos donde te explican todo esto, además
puedes incluso a llegar a fundar uno tú, pero eso es aún más complejo y tengo
que investigarlo bien ya que aún no he tenido tiempo para revisar
concienzudamente esos manuales.
RELIGIÓN
La religión
se refiere en que dios cree tu jugador (puede no creer en ninguno), y te da
alguna pequeña bonificación como +1 en destreza y esas cosas.
Todo lo
referente a la religión y sus bonificaciones está en la página 106 del manual
del jugador 1.
ALINIEAMIENTO
Se refiere a
que comportamiento responde tu jugador, su personalidad (si es malo, bueno,
neutral, legal, caótico, etc).
Por ejemplo:
un legal bueno no puede hacer acciones malas ni permitir que alguien las haga
delante de él (sirve para meterte en tu personaje básicamente).
De esto no
hay nada que explicar ya que se entiende sólo con el nombre.
CONJUROS
Aquí voy a
poner para descargar unas listas de conjuros explicados y fáciles de utilizar
para cada clase:
Para mago y
hechicero: https://viuh.files.wordpress.com/2008/03/lista-de-conjuros-mago-y-hechicero-35.pdf
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Con esto más
o menos puede crear satisfactoriamente un personaje, si aún te parece muy lioso
puedes usar el programa que he puesto para crear personajes rápidos, o puedes buscarte
personajes predefinidos (o esperar a que yo los haga y los cuelgue).
En el
próximo artículo pondré algunas de las razas raras más interesante para jugar,
como las gárgolas, arpías, ilanis,
vampiros, licántropos, ninfas, hadas, etc.
MANUALES IMPRESCINDIBLES
Los manuales los podéis descargar en nuestra
página principal, están arriba a la derecha donde pone “Dungeons & dragons 3.5”, sin embargo hay habrá unos 80 o más
manuales, no hace falta que los descarguéis y leáis todos, sólo los que pongo
abajo.
Manual del jugador 1
Compendio de dotes 01-11
Por Crosack
El hechicero no es el unico que puede tener un dragon, todos pueden pero es mas dificil, menos el mago que es igual de facil que el hechicero, un mago es mas dificil de jugar y hay que tener mas cosas en cuenta pero es mucho mas poderoso que el hechicero y puede hacer todo lo que este.
ResponderEliminarAhora dicho esto yo os recomiendo que nunca os hagais un dragon, yo llevo 15 años jugando y en mi experiencia un dragon siempre trae problemas a una partida, es demasiado poderoso por lo que descompensa y el master tiene que poner enemigos mas fuertes con lo que putea a los demas compañeros, ademas sus personalidades son delicadas, y de todas formas nunca lo manejareis, lo tiene que hacer el master y eso es darle mas trabajo a el, y un master ya tiene bastante.
Mi recomendacion es que nunca os hagais un dragon, hay mchas otras criaturas mejores como aliado.
El hechicero es el único que puede llevar dragon en nivel 1, ya que se necesita sangre de dragon (solo hechiceros), pero un mago con multiclase tambien puede, pero eso no es un mago, es un multiclase y las multiclases te piden muchas cosas para hacer además de estar como minimo en el 2 y tener que cumplir ciertos requisitos (alomejor te piden cosas de nivel 4 para ser esa multiclase en especifico).
EliminarOtra cosa, todo el mundo puede tener dragon en el nivel 13 creo con allegado dragon, pero para ello hay que superar dos tiradas altisimas que si no las superas te mata o engaña el dragon, y el único con bonificadores a esa tirada es el hechicero si usa bien sus dotes unicas.
Ahora bien, como has dicho es un lio para el master por el desnivel que el dragon ocasiona (un dragon en el mismo nivel que los aventureros es mas fuerte que todos ellos juntos), es por eso que en mi partida le pongo penalizadores al dragon y tambien es por eso que recomende en el articulo no tener drgon en primeras partidas, ya que se necesita un articulo entero pr explicar como se puede tener un dragon y como equilibrarlo en la partida (ademas de ser un puto lio para masters primerizos)
Bueno esto esta mejor que el anterior, eso si, estoy de acuerdo totalmente con RagnarLodbrok, los dragones dan problemas. De todas formas no entiendo porque los pones aqui si estas hablando del manual 1, manejar un dragon no es para novatos.
ResponderEliminarCreo que se nota que los que mas les gustan son el hechicero y el bardo pues son los unicos que explica un poco, los demas ni eso.
ResponderEliminarDe hecho pienso que el bardo es uno de los personajes más aburridos de jugar, lo que pasa es que tenía que explicarlo ya que es dificil entender que hace, quiero decir: los guerreros pegan cuerpo a cuerpo, los barbaros igual pero sacrificando defensa por ataque, los exploradores flechas y rastreo, los clerigos curan, pero los bardos????????????? hacen cosas muy raras que hay que explicar por que si no no se entiende cual es exactamente su función, en cuanto al hechicero pongo tanto por que es la clase que suelo usar (y si, la que más me gusta) y la conozco mejor, además de que sólo puse más por que habia más que explicar de el, quiero decir, al explorador y al mago tambien le puse lo que podian tener de compañero y nadie se ha quejado diciendo que no los pusiera...
EliminarGracias por esto.
ResponderEliminarYa he convencido a unos amigos y esta semana vamos a probar de jugar, ya te contare que tal, creo que me voy a hacer un guerrero enano.
me alegro de que te haya gustado, si tienes cualquier duda o quieres que ponga un artículo de tal manual en específico tan solo dilo
EliminarOlé el artículo, con esto si que se puede empezar partidas. ¡¡¡Deberías de haber publicado este artículo primero!!!
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