martes, 10 de febrero de 2015

Crear un personaje de Dragones Y Mazmorras


Para crear un personaje de DYD primeros tienes que descargarte una ficha de personaje (puestas al final del articulo), y después rellenarla según la clase, raza, afiliación, religión, habilidades, dotes, estadísticas y conjuros que desees, todo esto es extremadamente complejo de hacer, y explicarlo detalladamente puede llegar a ser muy denso y desesperante aparte de difícil de entender, por ello voy a poner aquí un video que he encontrado en youtube en el que se explica detalladamente y de manera muy amena la forma de rellenar la ficha.



Para rellenar la ficha necesitareis los rasgos raciales y de clase que voy a poner abajo, en el video te explica donde se ponen pero no cuales son es por eso que los pongo abajo.
Aquí coloco fichas de personaje para que las fotocopies y las rellenéis (hay de todos los tipos y formas, elegid la que más os guste:


También pongo un programa para crear fichas de personaje rápidas, en el que tu pones que clase y raza quieres, y el programa te calcula y te saca una ficha completa  de personaje sin necesidad de que te calientes la cabeza buscando todas las bonificaciones y dados de golpe:


LAS 7 RAZAS PRINCIPALES Y SUS BONIFICACIONES RACIALES

Lo que voy a explicar de las razas va a ser básicamente las bonificaciones raciales que sirven para rellenar la ficha de personaje y sus datos más importantes (ya que de otra manera tendría que hacer un artículo de cada raza debido a su cantidad de información).


Cabe destacar que hay más de 7 razas jugables que iré poniendo en otros artículos, ya que estas son solo las más básicas (aparecen en el manual de jugador 1).

Humanos (página 12 del manual del jugador 1)
Es la raza más común del juego.
Idioma: común, aprenden el restos de idiomas rápidamente (tienen que estudiarlos)
Bonificadores:
Dote adicional en nivel cero y cada 4 niveles, aparte la dote normal cada 3 niveles. Puntos de habilidad adicionales.
No tienen ni bonificadores y penalizadores.
Clase predilecta: cualquiera.

Elfos (página 14 del manual del jugador)
Raza antigua, sociable y curiosa.
Meditan en lugar de dormir.
Idiomas: común y élfico.
Tienden al caos y al bien.
Bonificadores:
+2 de destreza -2 a fuerza.
Inmunidad a conjuros de dormir y resistencia a los encantamientos.
Competencia con armas marciales (esto es una dote).
Visión en la penumbra.
+2 a buscar, avistar y escuchar (esto son habilidades).
Clase predilecta: explorador o druida.

Enanos (página 15 del manual del jugador 1)
Raza guerrera, resistente y codiciosa.
Tienden al bien.
Idiomas: enano, común y suelen hablar las lenguas de sus enemigos y aliados más cercanos (a elegir por el jugador).
Bonificadores:
+2 constitución, -2 carisma.
Velocidad reducida.
Visión en la oscuridad.
Afinidad con la piedra y el metal (un no se para que sirve).
Resistencia al veneno y a los conjuros.
Odian a los orcos y trasgoides.
+2 tasación y artesanía (habilidades).
Clase predilecta: guerrero.

Gnomos (página 16 del manual del jugador 1)
Raza hábil, curiosa y risueña.
Tienden al bien aunque son traviesos.
Idiomas: común, gnomo y pueden hablar con los animales de madriguera.
Bonificadores:
+2 constitución, -2 fuerza.
Tamaño y fuerza reducidos.
Visión en la penumbra.
Familiaridad con ilusiones.
Odian a los Kobolds y trasgoides.
Clase predilecta: hechicero.

Medianos (página 18 del manual del jugador)
Raza oportunista, curiosa y vagabunda.
Tienden a ser neutrales o caóticos.
Idiomas: común, mediano y suelen hablar las lenguas de sus aliados y enemigos.
Bonificadores:
+2 destreza,-2 fuerza.
Tamaño y velocidad reducida.
+2 moverse sigilosamente, saltar, trepar y escuchar (son habilidades)
+1 a las tiradas de salvación y de tiradas de salvación de miedo.
+1 ataques con armas arrojadizas y hondas.
Clase predilecta: pícaro.

Semielfos (página 18 del manual del jugador)
Hijos de elfo y humano, no se sienten a gusto en ningún lugar (parias).
Tienden a ser caóticos.
Idiomas: común y élfico.
Bonificadores:
Inmunidad a conjuros de dormir, resistencia a encantamientos.
Visión en la penumbra.
+1 avistar, buscar y escuchar y +2 en diplomacia y reunir información.
Sangre élfica (si algún conjuro o dote pone de requisito se elfo, los semielfos pueden hacerlo).
Clase predilecta: explorador o pícaro.

Semiorcos (página 19 del manual del jugador 1)
Hijos de un humano y un orco (normalmente por violación de orcos a humanas), brutales y tenaces, son despreciados por casi todas las razas.
Tienden a ser caóticos.
Idiomas: común y orco.
Bonificadores:
+2 fuerza, -2 inteligencia, -2 carisma.
Visión en la oscuridad.
Sangre orca (lo mismo que con la sangre élfica pero para orcos).
Clase predilecta: bárbaro.

LAS 11 CLASES PRINCIPALES

Hay cientos de clases en los numerosos manuales de DYD, pero ponerlas todas de golpe puede confundir mucho, es por eso que voy a empezar sólo por las que están en el manual del jugador 1, y ya iré poniendo más en otros artículos.

Vale, las clase son algo que sí que tenéis que leer, ya que son tan complejas y largas que explicarlas bien haría que el artículo tuviera más de 20 páginas (y eso resumiéndolas muchísimo), por ello sólo las voy a explicar brevemente, de tal manera que cuando veáis cual os gusta más, sólo tengáis que leer la clase que os interese en el manual del jugador 1 vez de tener que leer las 11 (tardaríais varias horas si os las leéis todas) completas.

Guerrero (página 40 del manual del jugador 1)


Atacante cuerpo a cuerpo equilibrando su defensa y su ataque a partes iguales.

Puede llevar armaduras y armas pesadas.

Bárbaro (página24 del manual del jugador 1)


Atacante cuerpo a cuerpo que sacrifica su defensa por el ataque.

Puede llevar armaduras y armas pesadas.

Explorador (página 37 del manual del jugador 1)


Atacante a distancia (con arco) y experto rastreador.

Suele llevar una espada o unas dagas para defenderse cuerpo a cuerpo, aunque no es su punto fuerte.
Puede llevar armaduras ligeras y de cuero.

A partir del nivel 4 puede tener un compañero animal (lobo, búho, halcón, ect), el compañero animal es manejado por el master y no tiene por qué obedecer siempre  a su dueño, además no es muy apto para atacar (aunque puede), ya que suelen ser usados sólo como rastreadores o para que adviertan de emboscadas a su dueño.

Mago (página 46 del manual del jugador 1)


Lanzador de conjuros de todo tipo (apoyo, ilusiones, elementales, invocaciones).

El mago tiene que aprender los conjuros (si no encuentra pergaminos o libros de conjuros para aprenderlos no los puede lanzar, además cada día tiene que preparar sus conjuros, si no lo hace no puede usarlos).

Puede tener un familiar (lobo, perro, gato, ect) que está conectado telepáticamente con él y lo maneja a su antojo.

Hechicero (página 42 del manual del jugador 1)


Lanzador de conjuros de todo tipo (igual al mago).

El hechicero no necesita aprender ni preparar sus hechizos, ya que los sabe de una manera innata, pero como contra tarda más en poder lanzar hechizos fuertes (ejemplo: un hechicero de nivel 4 no puede lanzar hechizos de nivel 4 hasta el nivel 6).

Un hechicero puede tener un familiar (igual que el mago).

Un hechicero puede tener un dragón desde el nivel 1 a la vez que un familiar distinto (pero para saber cómo tenéis que leer mucho manual, un día hare un artículo explicando cómo).

Druida (página 33 del manual del jugador 1)


El druida es una especie de hechicero de la naturaleza, puede transformarse en animales y controlarlos.

Con forma de animal el druida puede ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo.

Con forma humana puede ser un buen personaje de apoyo.

Pícaro (página 55 del manual del jugador 1)


El pícaro tiene muy poca vida y es poco útil en combates cuerpo a cuerpo, la fuerza de este personaje está en los ataques por la espalda y a traición (tiene muchos bonificadores a atacar por la espalda y le es fácil gracias a sus bonificadores en movimiento sigiloso).

Además el pícaro es el experto en abrir cerraduras, puertas secretas y en robar cosas.

Clérigo (página 30 del manual del jugador 1)


El clérigo es un lanzador de conjuros especializado en la curación y en el exterminio de los muertos vivientes.

El clérigo es la clase de apoyo por excelencia, y una de las clase más útiles del juego, sin embargo puede llegar a ser muy aburrido el jugar con él por su papel de apoyo en las peleas (básicamente cura en las peleas y ya está).

Paladín (página 52 del manual del jugador 1)


Es una mezcla equilibrada entre guerrero y clérigo, sirve tanto en combate cercano como en apoyar a sus aliados, además es un estupendo combatiente contra muertos vivientes.

El paladín saca todo su potencial sobre una montura, ya que tiene un monton de bonificadore y habilidades sobre ella.

Bardo (página 26 del manual del jugador 1)


El bardo es un personaje muy interesante pero difícil de jugar, es un hechicero de apoyo que lanza su magia mediante música.

El bardo es capaz de reunir rumores muy fácilmente y pocas cosas pasan sin que se entere.

El bardo es capaz de tomar aprendices para que lo asistan en combate o le sirvan en ciudad.

Además si el bardo consigue grandes tiradas cuando hace conciertos es capaz de atraer fans, e incluso hacer que criaturas de otras dimensiones lo escuchen, pudiendo volverse terriblemente famoso (cosa mala si necesitas pasar desapercibido pero buena al abrirte muchas puertas que no podrías atravesar de no tener tan buena fama)

Monje (página 49 del manual del jugador 1)


El monje es un artista marcial a mano desnuda. Es rápido y conciso en combates cuerpo a cuerpo (es como Bruce Lee, no hay más que explicar).

MULTICLASE

Cuando subes de nivel puede elegir escoger otra clase dicional.

Ejemplo:
Subes de nivel, puede hacer esto: Mago nivel 1 y Pícaro nivel 0 o Mago nivel 2.
Sin embargo esto no lo recomiendo ya que cuando vuelvas a subir de nivel tendrás que elegir que clase subir, además hay un montón de penalizaciones por hacerlo, por lo que no es muy útil hacerlo, además de que es extremadamente complicado de hacer por todas sus penalizaciones, reitero en que no es recomendable hacerlo.

DADO DE GOLPE (DG)

El dado de golpe sirve para calcular el PG (puntos de golpe, vida).

Cada clase tiene un dado de golpe asignado, al que se le suma el bonificador de constitución y es resultado da los PG (vida) de tu personaje, esto está mejor explicado en el video que puse al principio, pero lo que no pone es que dado de golpe corresponde a cada clase, cosa que voy a poner aquí.
Otro dato es que al subir de nivel se vuelve a tirar el dado de golpe correspondiente y se suma a tu vida.

Bárbaro: 1d12
Bardo: 1d6
Clérigo: 1d8
Druida: 1d8
Explorador: 1d8
Guerrero: 1d10
Hechicero: 1d4
Mago: 1d4
Monje: 1d8
Paladín: 1d10
Pícaro: 1d6

HABILIDADES

Están puestas en la ficha del personaje, y en el video de arriba se explica cómo ponerlas pero no como usarlas, por ello lo explicar aquí.

Los puntos en habilidades sirven para mejorar tus tiradas de acción, es decir:
Si por ejemplo deseas nadar y el master te dice que para no ahogarte tienes que sacar un 17 con el dado de 20, tú tiraras el dado y te sumaras los puntos de habilidad que tengas en nadar, para lograr así superar con éxito la tirada de acción.

Imagínate que sacas un 10 con el dado en nadar, pero tienes un 8 en nadar como habilidad, entonces sumas tu tirada (10) + tus puntos de habilidad (8), y le dices al master lo que te da, entonces él te dirá si has superado o no la tirada de acción (en este caso si por que había que superar o igualar el 17, pero el master no tiene por qué decirte que es lo que tienes que sacar para lograrlo, simplemente te dirá si lo logras o no).

Hay una habilidad que he de explicar, se llama oficio, y siempre tiene un espacio en blanco para que lo rellenéis con el oficio que más os guste (alquimista, herrero, sastre, etc.), y se utiliza igual que el resto de habilidades (ejemplo: eres herrero y quieres hacer un arma, el master te pedirá que tires un dado de 20 para saber qué tan fuerte va a ser el arma creada, y otro de 20 para saber cuántos días vas a tardar, a eso le sumaras tu bonificador de oficio)

DOTES

Las dotes son unas habilidades pasivas extremadamente útiles que dan bonificaciones tales como disparar dos flechas a la vez, hacer que tus conjuros elementales quiten más vida, permitirte llevar dos armas a la vez, y un largo etcétera de cosas útiles que hacer.

Al igual que las clases, las dotes son algo que debéis leer en los manuales originales, ya que son tantas, y todas son tan importantes que sería contraproducente resumirlas, por ello os voy a dejar el link del manual de dotes para que lo veais y elijáis las que más os gusten y se adapten a vuestro estilo de combate.

AFILIACIONES

De momento sólo quiero que sepáis que existen, ya que es algo muy complejo de hacer y se puede jugar perfectamente sin ellas (de hecho en mi grupo de rol aún no hemos empezado a usarlas, pero pronto lo haremos).

Voy a explicarlas brevemente para que sepáis de que va la cosa:
Una afiliación se refiere a que grupo, ya sea gremio, mafia, secta, templo o cualquier otra cosa en la que tu personaje esté inscrito, esto te dará una serie de bonificaciones especiales (por ejemplo los buscadores de dioses te daban tres hechizos raros y grandes aumentos a los hechizos de curación y celestiales), hay varios manuales repletos de grupos donde te explican todo esto, además puedes incluso a llegar a fundar uno tú, pero eso es aún más complejo y tengo que investigarlo bien ya que aún no he tenido tiempo para revisar concienzudamente esos manuales.

RELIGIÓN

La religión se refiere en que dios cree tu jugador (puede no creer en ninguno), y te da alguna pequeña bonificación como +1 en destreza y esas cosas.

Todo lo referente a la religión y sus bonificaciones está en la página 106 del manual del jugador 1.

ALINIEAMIENTO

Se refiere a que comportamiento responde tu jugador, su personalidad (si es malo, bueno, neutral, legal, caótico, etc).

Por ejemplo: un legal bueno no puede hacer acciones malas ni permitir que alguien las haga delante de él (sirve para meterte en tu personaje básicamente).

De esto no hay nada que explicar ya que se entiende sólo con el nombre.

CONJUROS

Aquí voy a poner para descargar unas listas de conjuros explicados y fáciles de utilizar para cada clase:

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Con esto más o menos puede crear satisfactoriamente un personaje, si aún te parece muy lioso puedes usar el programa que he puesto para crear personajes rápidos, o puedes buscarte personajes predefinidos (o esperar a que yo los haga y los cuelgue).

En el próximo artículo pondré algunas de las razas raras más interesante para jugar, como  las gárgolas, arpías, ilanis, vampiros, licántropos, ninfas, hadas, etc.

MANUALES IMPRESCINDIBLES

 Los manuales los podéis descargar en nuestra página principal, están arriba a la derecha donde pone “Dungeons & dragons 3.5”, sin embargo hay habrá unos 80 o más manuales, no hace falta que los descarguéis y leáis todos, sólo los que pongo abajo.

Manual del jugador 1
Compendio de dotes 01-11


Por Crosack                 

8 comentarios:

  1. El hechicero no es el unico que puede tener un dragon, todos pueden pero es mas dificil, menos el mago que es igual de facil que el hechicero, un mago es mas dificil de jugar y hay que tener mas cosas en cuenta pero es mucho mas poderoso que el hechicero y puede hacer todo lo que este.
    Ahora dicho esto yo os recomiendo que nunca os hagais un dragon, yo llevo 15 años jugando y en mi experiencia un dragon siempre trae problemas a una partida, es demasiado poderoso por lo que descompensa y el master tiene que poner enemigos mas fuertes con lo que putea a los demas compañeros, ademas sus personalidades son delicadas, y de todas formas nunca lo manejareis, lo tiene que hacer el master y eso es darle mas trabajo a el, y un master ya tiene bastante.
    Mi recomendacion es que nunca os hagais un dragon, hay mchas otras criaturas mejores como aliado.

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    1. El hechicero es el único que puede llevar dragon en nivel 1, ya que se necesita sangre de dragon (solo hechiceros), pero un mago con multiclase tambien puede, pero eso no es un mago, es un multiclase y las multiclases te piden muchas cosas para hacer además de estar como minimo en el 2 y tener que cumplir ciertos requisitos (alomejor te piden cosas de nivel 4 para ser esa multiclase en especifico).
      Otra cosa, todo el mundo puede tener dragon en el nivel 13 creo con allegado dragon, pero para ello hay que superar dos tiradas altisimas que si no las superas te mata o engaña el dragon, y el único con bonificadores a esa tirada es el hechicero si usa bien sus dotes unicas.
      Ahora bien, como has dicho es un lio para el master por el desnivel que el dragon ocasiona (un dragon en el mismo nivel que los aventureros es mas fuerte que todos ellos juntos), es por eso que en mi partida le pongo penalizadores al dragon y tambien es por eso que recomende en el articulo no tener drgon en primeras partidas, ya que se necesita un articulo entero pr explicar como se puede tener un dragon y como equilibrarlo en la partida (ademas de ser un puto lio para masters primerizos)

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  2. Bueno esto esta mejor que el anterior, eso si, estoy de acuerdo totalmente con RagnarLodbrok, los dragones dan problemas. De todas formas no entiendo porque los pones aqui si estas hablando del manual 1, manejar un dragon no es para novatos.

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  3. Creo que se nota que los que mas les gustan son el hechicero y el bardo pues son los unicos que explica un poco, los demas ni eso.

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    1. De hecho pienso que el bardo es uno de los personajes más aburridos de jugar, lo que pasa es que tenía que explicarlo ya que es dificil entender que hace, quiero decir: los guerreros pegan cuerpo a cuerpo, los barbaros igual pero sacrificando defensa por ataque, los exploradores flechas y rastreo, los clerigos curan, pero los bardos????????????? hacen cosas muy raras que hay que explicar por que si no no se entiende cual es exactamente su función, en cuanto al hechicero pongo tanto por que es la clase que suelo usar (y si, la que más me gusta) y la conozco mejor, además de que sólo puse más por que habia más que explicar de el, quiero decir, al explorador y al mago tambien le puse lo que podian tener de compañero y nadie se ha quejado diciendo que no los pusiera...

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  4. Gracias por esto.
    Ya he convencido a unos amigos y esta semana vamos a probar de jugar, ya te contare que tal, creo que me voy a hacer un guerrero enano.

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    1. me alegro de que te haya gustado, si tienes cualquier duda o quieres que ponga un artículo de tal manual en específico tan solo dilo

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  5. Olé el artículo, con esto si que se puede empezar partidas. ¡¡¡Deberías de haber publicado este artículo primero!!!

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