Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

martes, 10 de febrero de 2015

Crear un personaje de Dragones Y Mazmorras


Para crear un personaje de DYD primeros tienes que descargarte una ficha de personaje (puestas al final del articulo), y después rellenarla según la clase, raza, afiliación, religión, habilidades, dotes, estadísticas y conjuros que desees, todo esto es extremadamente complejo de hacer, y explicarlo detalladamente puede llegar a ser muy denso y desesperante aparte de difícil de entender, por ello voy a poner aquí un video que he encontrado en youtube en el que se explica detalladamente y de manera muy amena la forma de rellenar la ficha.



Para rellenar la ficha necesitareis los rasgos raciales y de clase que voy a poner abajo, en el video te explica donde se ponen pero no cuales son es por eso que los pongo abajo.
Aquí coloco fichas de personaje para que las fotocopies y las rellenéis (hay de todos los tipos y formas, elegid la que más os guste:


También pongo un programa para crear fichas de personaje rápidas, en el que tu pones que clase y raza quieres, y el programa te calcula y te saca una ficha completa  de personaje sin necesidad de que te calientes la cabeza buscando todas las bonificaciones y dados de golpe:


LAS 7 RAZAS PRINCIPALES Y SUS BONIFICACIONES RACIALES

Lo que voy a explicar de las razas va a ser básicamente las bonificaciones raciales que sirven para rellenar la ficha de personaje y sus datos más importantes (ya que de otra manera tendría que hacer un artículo de cada raza debido a su cantidad de información).


Cabe destacar que hay más de 7 razas jugables que iré poniendo en otros artículos, ya que estas son solo las más básicas (aparecen en el manual de jugador 1).

Humanos (página 12 del manual del jugador 1)
Es la raza más común del juego.
Idioma: común, aprenden el restos de idiomas rápidamente (tienen que estudiarlos)
Bonificadores:
Dote adicional en nivel cero y cada 4 niveles, aparte la dote normal cada 3 niveles. Puntos de habilidad adicionales.
No tienen ni bonificadores y penalizadores.
Clase predilecta: cualquiera.

Elfos (página 14 del manual del jugador)
Raza antigua, sociable y curiosa.
Meditan en lugar de dormir.
Idiomas: común y élfico.
Tienden al caos y al bien.
Bonificadores:
+2 de destreza -2 a fuerza.
Inmunidad a conjuros de dormir y resistencia a los encantamientos.
Competencia con armas marciales (esto es una dote).
Visión en la penumbra.
+2 a buscar, avistar y escuchar (esto son habilidades).
Clase predilecta: explorador o druida.

Enanos (página 15 del manual del jugador 1)
Raza guerrera, resistente y codiciosa.
Tienden al bien.
Idiomas: enano, común y suelen hablar las lenguas de sus enemigos y aliados más cercanos (a elegir por el jugador).
Bonificadores:
+2 constitución, -2 carisma.
Velocidad reducida.
Visión en la oscuridad.
Afinidad con la piedra y el metal (un no se para que sirve).
Resistencia al veneno y a los conjuros.
Odian a los orcos y trasgoides.
+2 tasación y artesanía (habilidades).
Clase predilecta: guerrero.

Gnomos (página 16 del manual del jugador 1)
Raza hábil, curiosa y risueña.
Tienden al bien aunque son traviesos.
Idiomas: común, gnomo y pueden hablar con los animales de madriguera.
Bonificadores:
+2 constitución, -2 fuerza.
Tamaño y fuerza reducidos.
Visión en la penumbra.
Familiaridad con ilusiones.
Odian a los Kobolds y trasgoides.
Clase predilecta: hechicero.

Medianos (página 18 del manual del jugador)
Raza oportunista, curiosa y vagabunda.
Tienden a ser neutrales o caóticos.
Idiomas: común, mediano y suelen hablar las lenguas de sus aliados y enemigos.
Bonificadores:
+2 destreza,-2 fuerza.
Tamaño y velocidad reducida.
+2 moverse sigilosamente, saltar, trepar y escuchar (son habilidades)
+1 a las tiradas de salvación y de tiradas de salvación de miedo.
+1 ataques con armas arrojadizas y hondas.
Clase predilecta: pícaro.

Semielfos (página 18 del manual del jugador)
Hijos de elfo y humano, no se sienten a gusto en ningún lugar (parias).
Tienden a ser caóticos.
Idiomas: común y élfico.
Bonificadores:
Inmunidad a conjuros de dormir, resistencia a encantamientos.
Visión en la penumbra.
+1 avistar, buscar y escuchar y +2 en diplomacia y reunir información.
Sangre élfica (si algún conjuro o dote pone de requisito se elfo, los semielfos pueden hacerlo).
Clase predilecta: explorador o pícaro.

Semiorcos (página 19 del manual del jugador 1)
Hijos de un humano y un orco (normalmente por violación de orcos a humanas), brutales y tenaces, son despreciados por casi todas las razas.
Tienden a ser caóticos.
Idiomas: común y orco.
Bonificadores:
+2 fuerza, -2 inteligencia, -2 carisma.
Visión en la oscuridad.
Sangre orca (lo mismo que con la sangre élfica pero para orcos).
Clase predilecta: bárbaro.

LAS 11 CLASES PRINCIPALES

Hay cientos de clases en los numerosos manuales de DYD, pero ponerlas todas de golpe puede confundir mucho, es por eso que voy a empezar sólo por las que están en el manual del jugador 1, y ya iré poniendo más en otros artículos.

Vale, las clase son algo que sí que tenéis que leer, ya que son tan complejas y largas que explicarlas bien haría que el artículo tuviera más de 20 páginas (y eso resumiéndolas muchísimo), por ello sólo las voy a explicar brevemente, de tal manera que cuando veáis cual os gusta más, sólo tengáis que leer la clase que os interese en el manual del jugador 1 vez de tener que leer las 11 (tardaríais varias horas si os las leéis todas) completas.

Guerrero (página 40 del manual del jugador 1)


Atacante cuerpo a cuerpo equilibrando su defensa y su ataque a partes iguales.

Puede llevar armaduras y armas pesadas.

Bárbaro (página24 del manual del jugador 1)


Atacante cuerpo a cuerpo que sacrifica su defensa por el ataque.

Puede llevar armaduras y armas pesadas.

Explorador (página 37 del manual del jugador 1)


Atacante a distancia (con arco) y experto rastreador.

Suele llevar una espada o unas dagas para defenderse cuerpo a cuerpo, aunque no es su punto fuerte.
Puede llevar armaduras ligeras y de cuero.

A partir del nivel 4 puede tener un compañero animal (lobo, búho, halcón, ect), el compañero animal es manejado por el master y no tiene por qué obedecer siempre  a su dueño, además no es muy apto para atacar (aunque puede), ya que suelen ser usados sólo como rastreadores o para que adviertan de emboscadas a su dueño.

Mago (página 46 del manual del jugador 1)


Lanzador de conjuros de todo tipo (apoyo, ilusiones, elementales, invocaciones).

El mago tiene que aprender los conjuros (si no encuentra pergaminos o libros de conjuros para aprenderlos no los puede lanzar, además cada día tiene que preparar sus conjuros, si no lo hace no puede usarlos).

Puede tener un familiar (lobo, perro, gato, ect) que está conectado telepáticamente con él y lo maneja a su antojo.

Hechicero (página 42 del manual del jugador 1)


Lanzador de conjuros de todo tipo (igual al mago).

El hechicero no necesita aprender ni preparar sus hechizos, ya que los sabe de una manera innata, pero como contra tarda más en poder lanzar hechizos fuertes (ejemplo: un hechicero de nivel 4 no puede lanzar hechizos de nivel 4 hasta el nivel 6).

Un hechicero puede tener un familiar (igual que el mago).

Un hechicero puede tener un dragón desde el nivel 1 a la vez que un familiar distinto (pero para saber cómo tenéis que leer mucho manual, un día hare un artículo explicando cómo).

Druida (página 33 del manual del jugador 1)


El druida es una especie de hechicero de la naturaleza, puede transformarse en animales y controlarlos.

Con forma de animal el druida puede ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo.

Con forma humana puede ser un buen personaje de apoyo.

Pícaro (página 55 del manual del jugador 1)


El pícaro tiene muy poca vida y es poco útil en combates cuerpo a cuerpo, la fuerza de este personaje está en los ataques por la espalda y a traición (tiene muchos bonificadores a atacar por la espalda y le es fácil gracias a sus bonificadores en movimiento sigiloso).

Además el pícaro es el experto en abrir cerraduras, puertas secretas y en robar cosas.

Clérigo (página 30 del manual del jugador 1)


El clérigo es un lanzador de conjuros especializado en la curación y en el exterminio de los muertos vivientes.

El clérigo es la clase de apoyo por excelencia, y una de las clase más útiles del juego, sin embargo puede llegar a ser muy aburrido el jugar con él por su papel de apoyo en las peleas (básicamente cura en las peleas y ya está).

Paladín (página 52 del manual del jugador 1)


Es una mezcla equilibrada entre guerrero y clérigo, sirve tanto en combate cercano como en apoyar a sus aliados, además es un estupendo combatiente contra muertos vivientes.

El paladín saca todo su potencial sobre una montura, ya que tiene un monton de bonificadore y habilidades sobre ella.

Bardo (página 26 del manual del jugador 1)


El bardo es un personaje muy interesante pero difícil de jugar, es un hechicero de apoyo que lanza su magia mediante música.

El bardo es capaz de reunir rumores muy fácilmente y pocas cosas pasan sin que se entere.

El bardo es capaz de tomar aprendices para que lo asistan en combate o le sirvan en ciudad.

Además si el bardo consigue grandes tiradas cuando hace conciertos es capaz de atraer fans, e incluso hacer que criaturas de otras dimensiones lo escuchen, pudiendo volverse terriblemente famoso (cosa mala si necesitas pasar desapercibido pero buena al abrirte muchas puertas que no podrías atravesar de no tener tan buena fama)

Monje (página 49 del manual del jugador 1)


El monje es un artista marcial a mano desnuda. Es rápido y conciso en combates cuerpo a cuerpo (es como Bruce Lee, no hay más que explicar).

MULTICLASE

Cuando subes de nivel puede elegir escoger otra clase dicional.

Ejemplo:
Subes de nivel, puede hacer esto: Mago nivel 1 y Pícaro nivel 0 o Mago nivel 2.
Sin embargo esto no lo recomiendo ya que cuando vuelvas a subir de nivel tendrás que elegir que clase subir, además hay un montón de penalizaciones por hacerlo, por lo que no es muy útil hacerlo, además de que es extremadamente complicado de hacer por todas sus penalizaciones, reitero en que no es recomendable hacerlo.

DADO DE GOLPE (DG)

El dado de golpe sirve para calcular el PG (puntos de golpe, vida).

Cada clase tiene un dado de golpe asignado, al que se le suma el bonificador de constitución y es resultado da los PG (vida) de tu personaje, esto está mejor explicado en el video que puse al principio, pero lo que no pone es que dado de golpe corresponde a cada clase, cosa que voy a poner aquí.
Otro dato es que al subir de nivel se vuelve a tirar el dado de golpe correspondiente y se suma a tu vida.

Bárbaro: 1d12
Bardo: 1d6
Clérigo: 1d8
Druida: 1d8
Explorador: 1d8
Guerrero: 1d10
Hechicero: 1d4
Mago: 1d4
Monje: 1d8
Paladín: 1d10
Pícaro: 1d6

HABILIDADES

Están puestas en la ficha del personaje, y en el video de arriba se explica cómo ponerlas pero no como usarlas, por ello lo explicar aquí.

Los puntos en habilidades sirven para mejorar tus tiradas de acción, es decir:
Si por ejemplo deseas nadar y el master te dice que para no ahogarte tienes que sacar un 17 con el dado de 20, tú tiraras el dado y te sumaras los puntos de habilidad que tengas en nadar, para lograr así superar con éxito la tirada de acción.

Imagínate que sacas un 10 con el dado en nadar, pero tienes un 8 en nadar como habilidad, entonces sumas tu tirada (10) + tus puntos de habilidad (8), y le dices al master lo que te da, entonces él te dirá si has superado o no la tirada de acción (en este caso si por que había que superar o igualar el 17, pero el master no tiene por qué decirte que es lo que tienes que sacar para lograrlo, simplemente te dirá si lo logras o no).

Hay una habilidad que he de explicar, se llama oficio, y siempre tiene un espacio en blanco para que lo rellenéis con el oficio que más os guste (alquimista, herrero, sastre, etc.), y se utiliza igual que el resto de habilidades (ejemplo: eres herrero y quieres hacer un arma, el master te pedirá que tires un dado de 20 para saber qué tan fuerte va a ser el arma creada, y otro de 20 para saber cuántos días vas a tardar, a eso le sumaras tu bonificador de oficio)

DOTES

Las dotes son unas habilidades pasivas extremadamente útiles que dan bonificaciones tales como disparar dos flechas a la vez, hacer que tus conjuros elementales quiten más vida, permitirte llevar dos armas a la vez, y un largo etcétera de cosas útiles que hacer.

Al igual que las clases, las dotes son algo que debéis leer en los manuales originales, ya que son tantas, y todas son tan importantes que sería contraproducente resumirlas, por ello os voy a dejar el link del manual de dotes para que lo veais y elijáis las que más os gusten y se adapten a vuestro estilo de combate.

AFILIACIONES

De momento sólo quiero que sepáis que existen, ya que es algo muy complejo de hacer y se puede jugar perfectamente sin ellas (de hecho en mi grupo de rol aún no hemos empezado a usarlas, pero pronto lo haremos).

Voy a explicarlas brevemente para que sepáis de que va la cosa:
Una afiliación se refiere a que grupo, ya sea gremio, mafia, secta, templo o cualquier otra cosa en la que tu personaje esté inscrito, esto te dará una serie de bonificaciones especiales (por ejemplo los buscadores de dioses te daban tres hechizos raros y grandes aumentos a los hechizos de curación y celestiales), hay varios manuales repletos de grupos donde te explican todo esto, además puedes incluso a llegar a fundar uno tú, pero eso es aún más complejo y tengo que investigarlo bien ya que aún no he tenido tiempo para revisar concienzudamente esos manuales.

RELIGIÓN

La religión se refiere en que dios cree tu jugador (puede no creer en ninguno), y te da alguna pequeña bonificación como +1 en destreza y esas cosas.

Todo lo referente a la religión y sus bonificaciones está en la página 106 del manual del jugador 1.

ALINIEAMIENTO

Se refiere a que comportamiento responde tu jugador, su personalidad (si es malo, bueno, neutral, legal, caótico, etc).

Por ejemplo: un legal bueno no puede hacer acciones malas ni permitir que alguien las haga delante de él (sirve para meterte en tu personaje básicamente).

De esto no hay nada que explicar ya que se entiende sólo con el nombre.

CONJUROS

Aquí voy a poner para descargar unas listas de conjuros explicados y fáciles de utilizar para cada clase:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Con esto más o menos puede crear satisfactoriamente un personaje, si aún te parece muy lioso puedes usar el programa que he puesto para crear personajes rápidos, o puedes buscarte personajes predefinidos (o esperar a que yo los haga y los cuelgue).

En el próximo artículo pondré algunas de las razas raras más interesante para jugar, como  las gárgolas, arpías, ilanis, vampiros, licántropos, ninfas, hadas, etc.

MANUALES IMPRESCINDIBLES

 Los manuales los podéis descargar en nuestra página principal, están arriba a la derecha donde pone “Dungeons & dragons 3.5”, sin embargo hay habrá unos 80 o más manuales, no hace falta que los descarguéis y leáis todos, sólo los que pongo abajo.

Manual del jugador 1
Compendio de dotes 01-11


Por Crosack                 

viernes, 6 de febrero de 2015

Como empezar a jugar a dragones y mazmorras 3.5


Dragones y mazmorras es un juego terriblemente complejo debido a los innumerables manuales (yo tengo 80 y no son todos los que hay) que componen las normas, clases, razas y un larguísimo etcétera de cosas, por dicho motivo en esta reseña voy a intentar simplificar al máximo el juego para que los jugadores no habituales puedan experimentarlo y a partir de la experiencia decidir si les interesa seguir jugando o no.

Empezare explicando brevemente de que va el juego:

Dragones y mazmorras es un juego en el que un jugador llamado el master, crea una historia con una serie de misiones a seguir en un mundo imaginario medieval fantástico, los jugadores restantes son los aventureros, que pueden ser buenos o malos y que interactuaran con la historia y misiones dadas por el master con una amplia libertad de movimiento, ya que en dicha libertad recae la gracia del juego, por ello muchas personas optan por jugarlo sin tablero, ya que dicho tablero limita mucho el juego (yo personalmente no utilizo tablero, lo que hago es dibujar un mapa para los jugadores para que sepan por donde van y otro para mí donde situó a los monstros y las trampas) .

Básicamente los jugadores tendrán que superar los obstáculos que el master les ponga, que pueden variar desde buscar tesoros, participar en una guerra hasta incluso comerciar entre ciudades y muchas cosas más mientras van subiendo poco a poco de nivel, haciéndose un nombre en el mundo e incluso pudiendo fundar organizaciones o gremios, el límite  depende de lo permisivo que sea el master y lo imaginativo que sea él jugador.

EL MASTER


El master es básicamente el dios del juego, él crea la historia, los enemigos, las misiones, todo. También es el encargado de dictar las cosas que un jugador puede o no puede hacer. Un buen master siempre dará plena libertad a sus jugadores para interpretar o redirigir la aventura a su gusto.

Ejemplo: digamos que un jugador quiere que su personaje dispare una flecha a una cuerda a 60 pies de distancia para que esta se rompa, entonces el master decidirá que tirada tiene que hacer el jugador para conseguirlo, digamos que el master le dice que tiene que sacar un 30 por ser casi imposible de hacer, entonces el personaje tendría que tirar un dado de 20 y sumarse su modificador de destreza para ver si acierta o no.

Un buen master debe ser capaz de cambiar su historia según los jugadores lo requieran, ya que es algo muy común que los jugadores rompan involuntariamente la historia del master, por lo que se recomienda no hacer historias muy cerradas:

Ejemplos:

-El master ha creado un personaje que les tiene que dar una información vital para el desarrollo de la partida a los jugadores, pero uno de los jugadores lo mata sin darle tiempo a explicarse porque sospecha de él.

-El master crea una misión donde los jugadores tienen que ir a una torre y ellos ya saben la localización de la torre pero deciden no ir y dirigirse al pueblo a buscar otra misión, o simplemente rocían de aceite la torre y le prenden fuego, pudiendo así matar fácilmente a los enemigos o incluso quemar los objetos importantes para el desarrollo de la misión.

-El master ha puesto una trampa muy bien hecha en la que ha invertido mucho tiempo en construir y que es de vital importancia para la trama, un jugador puede tener una habilidad que el master desconozca para destruir dichas trampas.

-El master presenta al enemigo final al principio de la historia como un falso aliado que les encomienda la misión y en la que al final de la misma los aventureros averiguarán su verdadera identidad y tendrán que derrotarlo, pero a causa de la habilidad averiguar intenciones o el hechizo zona de la verdad, los jugadores podrán romper toda la historia al darse cuenta desde el inicio, la naturaleza de la trama que al master tanto le ha costado crear.

El master además creará y utilizará a los enemigos de la aventura, teniendo como guía los manuales de monstruos, pero adaptándolos al nivel de los jugadores (ya que en los manuales los monstruos suelen ser excesivamente fuertes para las primeras partidas), esto es algo con lo que el master debe jugar mucho y que además es muy complejo, por tal motivo voy a dejar unos cuantos monstruos genéricos creados más abajo para que los utiliceis de referencia.

LOS JUGADORES


Los jugadores son aquellos héroes o villanos que interactúan con la historia del master y entre ellos mismos, tienen una gran libertad de movimientos (desde ir a una taberna a emborracharse hasta enfrentar dragones) que sólo son limitados por sus habilidades (un personaje puede por ejemplo nadar, pero si no tiene muchos puntos en dicha habilidad o si lleva una armadura muy pesada lo más seguro es que se ahogue).

Una de las cosas más importantes del jugador (por no decir la más importante) es la creación de su personaje, cosa extremadamente compleja (más de 50 manuales) debido a las innumerables clases, razas, religiones, afiliaciones, subclases y oficios a elegir, por lo cual voy a optar por explicar brevemente las clases y razas principales (que no las únicas) para que los menos expertos en el juego puedan empezar a jugar, y en caso de que este artículo guste, hacer otro sólo de la creación de personajes.

Crear un personaje es bastante complejo y largo de hacer, por lo que recomiendo descargarse alguno predefinido de internet o crearse uno utilizando el manual del jugador (unas 200 páginas sólo ese manual, y es el más simple),  de todos modos voy a hacer un artículo en el futuro que resumirá de forma fácil y sencilla como hacerlo, pero me llevara tiempo, por lo que recomiendo que juguéis con alguno predefinido de internet o esperéis a que cree yo alguno predefinido y lo cuelgue en la web.

-CLASES PRINCIPALES

Guerrero: ataca cuerpo a cuerpo y tiene gran defensa. Suele llevar espada y escudo.


Bárbaro: ataca cuerpo a cuerpo y tiene un gran ataque. Suele llevar armas pesadas de una mano o dos armas normales.


Pícaro: tiene poca vida, quita bastante con ataques sorpresa, desactiva y crea trampas, abre cerraduras y puertas, acecha. Suele llevar dos dagas.


Explorador: sirven tanto para explorar, rastrear o apoyar con arcos en la distancia, además al nivel 4 pueden tener animales que les asistan (como lobos o halcones). Suelen llevar armas.


Mago: los magos y hechiceros siempre dan con su magia, sin embargo tienen poca vida y muchas limitaciones a la hora de lanzar conjuros (tienen un número limitado de conjuros para usar al día), además el mago tiene que aprender los hechizos mediante libros o pergaminos que encuentre (el master decide que hechizos puede encontrar o comprar en tiendas el mago). Además el mago puede tener un familiar, que es un compañero animal que le asiste en batalla.


Hechicero: muy parecido al mago pero con ciertas diferencias, el hechicero no necesita aprender conjuros, los sabe naturalmente, en contra él tarda más en poder utilizar hechizos de nivel superior. El hechicero también puede tener un familiar, y aquí es donde realmente muestra todo su potencial, ya que si juega bien sus cartas es el único personaje que puede controlar dragones desde el mismísimo nivel 1 y además tener un segundo familiar no dragón (hay muchos tecnicismos en esto y es muy complicado y largo de explicar, así que lo pondré en otro artículo si os ha gustado este).



-RAZAS

Elfo: tienen bonificadores a la destreza y penalizadores a la fuerza, sus clase predilecta es el explorador, druida o pícaro.


Humano: es la raza más equilibrada, no tiene ni penalizadores ni bonificadores, pero a cambio puede aprender más dotes (y las dotes son muy importantes, tanto que hablare de ellas en otro artículo)


Gnomo: son bajitos y tiene bonificadores mágicos, su clase predilecta es la de hechicero o mago.


Semi-orco: grandes y fuertes, su clase predilecta es el bárbaro o el guerrero.


Mediano: tiene bonificadores a la destreza, su clase predilecta es el picaro.


Enanos: bajos y musculosos, su clase predilecta es el guerrero, pueden ver en la oscuridad.



-DATOS IMPORTANTES BÁSICOS

  • CA: tirada que hay que superar para dañar al enemigo o para que ellos te dañen (con dado de 20+ ataque base cuerpo a cuerpo o destreza a distancia, los hechizos siempre dan, por lo que no necesitan hacer esta tirada)
  • PG: es la vida.
  • Daño: es la vida que quitas al enemigo después de haber superado su CA (el daño depende de la clase y arma del jugador, suelen estar ligados al dado de 4, 6, 10 y 12 dependiendo del arma).


LOS TURNOS, LAS ACCIONES Y LOS DADOS

Es muy importante tener los siguientes tipos de dados para poder jugar a DYD, ya que las armas y hechizos hacen daño aleatorio con su dado correspondiente (por ejemplo, el dado de un arma puede estar ligado a un dado de 8, con lo que al acertar un golpe el jugador tirara dicho dado y el resultado será la vida que quite):

Dado de 4, de 6, de 8, de 10, de 12 y de 20.

El turno equivale a unos seis segundos reales, esto quiere decir que si emprendes una acción, como encender una hoguera, tardarías más de un turno en conseguirlo, ya que es casi imposible hacerlo en la vida real en sólo 6 segundos, los turnos que se tardarán en hacer una acción como esa serán puestos por el master, y preferiblemente usando un dado de cuatro.

JUGAR YA

Ahora que ya conocéis un poquito de que va la cosa es el momento de experimentar, para ello os dejo una especie de guía que me he hecho para una de las misiones de mi grupo, la guía es eso, una guía, su historia no está estructurada para que el master pueda moldearla a su gusto y tenga plena libertad para salirse del guión o cambiarlo a placer, además los monstruos deben ser modificados dependiendo del nivel en el que los aventureros jueguen (los que puse están pensados para nivel 1 o 2).

MANSIÓN MITTHBELT


Esta mansión sólo se encuentra si los Pj se alejan del mapa principal, ya que se pierden y acaban en los terrenos poco conocidos del varón de Mithbelt.

También se puede usar como misión corta en juegos no oficiales.

-TERRENOS DE LA MANSIÓN Y AMBIENTACIÓN

Los pj llegaran de noche y en luna llena rojiza.
  • -Centro: mansión
  • -Sur: camino de salida-entrada
  • -Oeste: bosque frondoso
  • -Este: lago con isla
  • -Norte: cementerio y  más al norte montañas
  • -Nort-oeste: cabaña del sepulturero


-MISIONES POSIBLES

Las misiones son dadas por NPC controlados por el master, y serán dadas en el orden que el master prefiera o en el que los jugadores se encuentren al interactuar con la historia (si una misión la da una persona y no se cruzan con esa persona no la recibirán), además la personalidad de los NPC recaerá sobre él master así como su comportamiento (yo sólo he puesto algunas notas como quien se lleva bien con quien, el resto está por poner a elección del master).

  • Entra en la mansión buscando cobijo (inicial)
  • Ayuda a la viuda roja a librarse del dominio de su creador matando a este (dada por la viuda roja)
  • Atrapa a la viuda roja y devuélvesela a su creador (dada por el vampiro)
  • Extermina al nigromante (dada por el fantasma del lago)
  • Atrapa al fantasma del lago (dada por el nigromante)
  • Atrapa al fantasma del lago y al nigromante y ofréceselo a Guilty (dada por Guilty)
  • Extermina a todas las entidades malignas o corruptas (dada por el sepulturero)
  • Extermina a todos los vampiros (dada por el Alpha lobo)


-PERSONAJES IMPORTANTES

  • Seras Victoria (viuda roja, picara): quiere escapar del dominio de su creador
  • Varon Mithbelt (vampiro de nacimiento, guerrero mago): quiere aparearse con Seras
  • Guilty (dullahan, guerrera necromancer): quiere almas fuertes, se lleva bien con los dos anteriores, odia al nigromante pero comercia con el esperando el momento de propicio para consumir su alma y ganar sus conocimientos
  • Vehehmont (hombre lobo alpha): quiere exterminar a todos los vampiros por esclavizar a su clan, pero son agresivos hacia todos menos al sepulturero, en estado humano es el guardabosques
  • Brenack (espectro, necromancer): quiere almas fuertes como ingredientes de sus conjuros, cambia sus saberes con Guilty a cambio de almas
  • Ben (humano, sepulturero): humano que fue esclavizado y obligado a servir a los Mithbel de por vida, nunca ha intentado escapar por miedo a las represalias con su familia
  • Vianeri (fantasma del lago): fantasma poderoso que induce a sus víctimas a entrar al lago con ilusiones para que mueran por las enredaderas, tiene miedo de Brenack, ya que sabe que este codicia su alma


-DEBILIDADES
  • Vampiros: luz del sol, cruces, agua bendita, hechizos celestiales, cantos sagrados
  • Hombres lobo: plata, hechizo de obediencia mágico tatuados en sus hombros
  • Fantasmas: luz del sol, agua bendita, exorcismos, hechizos no malignos
  • Zombies: fuego, exorcismo, agua bendita, hechizos celestiales
  • Esqueletos: golpes contundentes, disipar magia (los mata)
  • Ghoul: los mismos que el vampiro y al fuego
  • Gargolas: hechizos mentales
  • Espectros: luz del sol, agua bendita, exorcismos, hechizos elementales
  • Dullahan: su cabeza, luz solar
  • Enredaderas: fuego
  • Dhampire: como los vampiros pero en menor medida, no convierten al morder


-MALDICIONES
  • Convertirse en espectro: al morir, ser invocado por un nigromante y ser liberado de el
  • Hombre lobo: ser mordido por hombre lobo, en la siguiente luna llena te transformaras
  • Vampiro: ser mordido por un vampiro, sufrirás fiebres a las pocas horas y te iras transformando durante tres días.


-ENEMIGOS

El número de enemigos lo dejo al criterio del master, ya que cada grupo de aventureros es distinto y en consecuencia los enemigos deben ser equilibrados a su medida, de igual modo doy total libertad para modificar las estadísticas de los monstruos.

CA: tirada que hay que superar para dañar al enemigo (con dado de 20)
PG: es la vida del enemigo.
Daño: el daño que hace el enemigo.

Debiles (10 CA, 15 PG, 1d4 de daño):
  • Zombies (cementerio)
  • Perros zombies (entrada del camino sur)
  • Espectros (mansión)

Normales (12 CA, 15 PG, 1d4 de daño):
  • Ghouls (en la mansión y algunos en el cementerio)
  • Enredaderas (lago, atrapan los viajeros)
  • Esqueletos (como invocaciones del nigromante)
  • Vampiros convertidos (cuidado con las mordeduras, en la mansión)

Fuertes (12 CA, 25 PG, 1d6 de daño):
  • Hombres y mujeres lobo (en el bosque)
  • Gargolas (en las puertas de la mansión dos, y en las ventanas 4)
  • Dhampire (les afectan mucho menos las debilidades vampíricas, en el piso superior)

Nivel jefes intermedios (14 CA, 30 PG, 1d 8 de daño):
  • Fantasma del lago (elemental de agua e ilusiones, en la isla del lago o alrededores)
  • Nigromante espectral (vaga por todos lados, subjefe)
  • Viuda roja Seras (o aliada, depende de si la ayudáis o la detenéis, si la ayudáis pude llegar a ser aprendiz)
  • Hombre lobo alpha (en el bosque frondoso)

Nivel jefe final (16 CA, 40-50 PG, 1d 12 de daño):
  • Vampiro de nacimiento (jefe final, en la cripta de la mansión, el sótano)
  • Dullahan Guilty (o aliada, depende de la situación, vive en el piso superior de la mansión, amiga del jefe final y de la viuda roja, puede escoger cualquiera de los bandos según se desarrolle la trama, provee almas al nigromante a cambio de conocimientos necromanticos).


MANUALES IMPRESCINDIBLES

El juego es tan complejo y extenso que no puede resumirlo satisfactoriamente en un solo artículo, por lo que en este he puesto algunas cosas importantes y básicas que serán poco a poco completadas con mis siguientes artículos, por lo que seguramente aún tengáis miles de dudas sobre el cómo jugar, por ello voy a recomendar y poner algunos de los manuales básicos a los que podáis acudir en caso de duda:

Manual del jugador I
Manual de monstruos I
Guia del dungeon master

Por Crosack