Dragones y mazmorras es un juego terriblemente complejo debido a los innumerables manuales (yo tengo 80 y no son todos los que hay) que componen las normas, clases, razas y un larguísimo etcétera de cosas, por dicho motivo en esta reseña voy a intentar simplificar al máximo el juego para que los jugadores no habituales puedan experimentarlo y a partir de la experiencia decidir si les interesa seguir jugando o no.
Empezare explicando brevemente de que
va el juego:
Dragones y
mazmorras es un juego en el que un jugador llamado el master, crea una historia
con una serie de misiones a seguir en un mundo imaginario medieval fantástico,
los jugadores restantes son los aventureros, que pueden ser buenos o malos y
que interactuaran con la historia y misiones dadas por el master con una amplia
libertad de movimiento, ya que en dicha libertad recae la gracia del juego, por
ello muchas personas optan por jugarlo sin tablero, ya que dicho tablero limita
mucho el juego (yo personalmente no utilizo tablero, lo que hago es dibujar un
mapa para los jugadores para que sepan por donde van y otro para mí donde situó
a los monstros y las trampas) .
Básicamente
los jugadores tendrán que superar los obstáculos que el master les ponga, que
pueden variar desde buscar tesoros, participar en una guerra hasta incluso
comerciar entre ciudades y muchas cosas más mientras van subiendo poco a poco
de nivel, haciéndose un nombre en el mundo e incluso pudiendo fundar
organizaciones o gremios, el límite
depende de lo permisivo que sea el master y lo imaginativo que sea él
jugador.
EL MASTER
El master es básicamente el dios del juego, él crea la historia, los enemigos, las misiones, todo. También es el encargado de dictar las cosas que un jugador puede o no puede hacer. Un buen master siempre dará plena libertad a sus jugadores para interpretar o redirigir la aventura a su gusto.
Ejemplo: digamos que un jugador quiere que su
personaje dispare una flecha a una cuerda a 60 pies de distancia para que esta
se rompa, entonces el master decidirá que tirada tiene que hacer el jugador
para conseguirlo, digamos que el master le dice que tiene que sacar un 30 por
ser casi imposible de hacer, entonces el personaje tendría que tirar un dado de
20 y sumarse su modificador de destreza para ver si acierta o no.
Un buen
master debe ser capaz de cambiar su historia según los jugadores lo requieran,
ya que es algo muy común que los jugadores rompan involuntariamente la historia
del master, por lo que se recomienda no hacer historias muy cerradas:
Ejemplos:
-El master
ha creado un personaje que les tiene que dar una información vital para el
desarrollo de la partida a los jugadores, pero uno de los jugadores lo mata sin
darle tiempo a explicarse porque sospecha de él.
-El master
crea una misión donde los jugadores tienen que ir a una torre y ellos ya saben
la localización de la torre pero deciden no ir y dirigirse al pueblo a buscar
otra misión, o simplemente rocían de aceite la torre y le prenden fuego,
pudiendo así matar fácilmente a los enemigos o incluso quemar los objetos
importantes para el desarrollo de la misión.
-El master
ha puesto una trampa muy bien hecha en la que ha invertido mucho tiempo en
construir y que es de vital importancia para la trama, un jugador puede tener
una habilidad que el master desconozca para destruir dichas trampas.
-El master
presenta al enemigo final al principio de la historia como un falso aliado que
les encomienda la misión y en la que al final de la misma los aventureros
averiguarán su verdadera identidad y tendrán que derrotarlo, pero a causa de la
habilidad averiguar intenciones o el hechizo zona de la verdad, los jugadores
podrán romper toda la historia al darse cuenta desde el inicio, la naturaleza
de la trama que al master tanto le ha costado crear.
El master
además creará y utilizará a los enemigos de la aventura, teniendo como guía los
manuales de monstruos, pero adaptándolos al nivel de los jugadores (ya que en
los manuales los monstruos suelen ser excesivamente fuertes para las primeras
partidas), esto es algo con lo que el master debe jugar mucho y que además es
muy complejo, por tal motivo voy a dejar unos cuantos monstruos genéricos
creados más abajo para que los utiliceis de referencia.
LOS JUGADORES
Los jugadores son aquellos héroes o villanos que interactúan con la historia del master y entre ellos mismos, tienen una gran libertad de movimientos (desde ir a una taberna a emborracharse hasta enfrentar dragones) que sólo son limitados por sus habilidades (un personaje puede por ejemplo nadar, pero si no tiene muchos puntos en dicha habilidad o si lleva una armadura muy pesada lo más seguro es que se ahogue).
Una de las
cosas más importantes del jugador (por no decir la más importante) es la
creación de su personaje, cosa extremadamente compleja (más de 50 manuales)
debido a las innumerables clases, razas, religiones, afiliaciones, subclases y
oficios a elegir, por lo cual voy a optar por explicar brevemente las clases y
razas principales (que no las únicas) para que los menos expertos en el juego
puedan empezar a jugar, y en caso de que este artículo guste, hacer otro sólo
de la creación de personajes.
Crear un personaje
es bastante complejo y largo de hacer, por lo que recomiendo descargarse alguno
predefinido de internet o crearse uno utilizando el manual del jugador (unas
200 páginas sólo ese manual, y es el más simple), de todos modos voy a hacer un artículo en el
futuro que resumirá de forma fácil y sencilla como hacerlo, pero me llevara
tiempo, por lo que recomiendo que juguéis con alguno predefinido de internet o
esperéis a que cree yo alguno predefinido y lo cuelgue en la web.
-CLASES PRINCIPALES
Bárbaro: ataca cuerpo a cuerpo y tiene un gran ataque. Suele llevar armas pesadas de una mano o dos armas normales.
Pícaro: tiene poca vida, quita bastante con ataques sorpresa, desactiva y crea trampas, abre cerraduras y puertas, acecha. Suele llevar dos dagas.
Explorador: sirven tanto para explorar, rastrear o apoyar con arcos en la distancia, además al nivel 4 pueden tener animales que les asistan (como lobos o halcones). Suelen llevar armas.
Mago: los magos y hechiceros siempre dan con su magia, sin embargo tienen poca vida y muchas limitaciones a la hora de lanzar conjuros (tienen un número limitado de conjuros para usar al día), además el mago tiene que aprender los hechizos mediante libros o pergaminos que encuentre (el master decide que hechizos puede encontrar o comprar en tiendas el mago). Además el mago puede tener un familiar, que es un compañero animal que le asiste en batalla.
Hechicero: muy parecido al mago pero con ciertas diferencias, el hechicero no necesita aprender conjuros, los sabe naturalmente, en contra él tarda más en poder utilizar hechizos de nivel superior. El hechicero también puede tener un familiar, y aquí es donde realmente muestra todo su potencial, ya que si juega bien sus cartas es el único personaje que puede controlar dragones desde el mismísimo nivel 1 y además tener un segundo familiar no dragón (hay muchos tecnicismos en esto y es muy complicado y largo de explicar, así que lo pondré en otro artículo si os ha gustado este).
-RAZAS
Humano: es la raza más equilibrada, no tiene ni penalizadores ni bonificadores, pero a cambio puede aprender más dotes (y las dotes son muy importantes, tanto que hablare de ellas en otro artículo)
Gnomo: son bajitos y tiene bonificadores mágicos, su clase predilecta es la de hechicero o mago.
Semi-orco: grandes y fuertes, su clase predilecta es el bárbaro o el guerrero.
Mediano: tiene bonificadores a la destreza, su clase predilecta es el picaro.
Enanos: bajos y musculosos, su clase predilecta es el guerrero, pueden ver en la oscuridad.
-DATOS IMPORTANTES
BÁSICOS
- CA: tirada que hay que superar para dañar al enemigo o para que ellos te dañen (con dado de 20+ ataque base cuerpo a cuerpo o destreza a distancia, los hechizos siempre dan, por lo que no necesitan hacer esta tirada)
- PG: es la vida.
- Daño: es la vida que quitas al enemigo después de haber superado su CA (el daño depende de la clase y arma del jugador, suelen estar ligados al dado de 4, 6, 10 y 12 dependiendo del arma).
LOS TURNOS, LAS ACCIONES Y LOS DADOS
Es muy
importante tener los siguientes tipos de dados para poder jugar a DYD, ya que
las armas y hechizos hacen daño aleatorio con su dado correspondiente (por
ejemplo, el dado de un arma puede estar ligado a un dado de 8, con lo que al
acertar un golpe el jugador tirara dicho dado y el resultado será la vida que
quite):
Dado de 4,
de 6, de 8, de 10, de 12 y de 20.
El turno
equivale a unos seis segundos reales, esto quiere decir que si emprendes una
acción, como encender una hoguera, tardarías más de un turno en conseguirlo, ya
que es casi imposible hacerlo en la vida real en sólo 6 segundos, los turnos
que se tardarán en hacer una acción como esa serán puestos por el master, y
preferiblemente usando un dado de cuatro.
JUGAR YA
Ahora que ya
conocéis un poquito de que va la cosa es el momento de experimentar, para ello
os dejo una especie de guía que me he hecho para una de las misiones de mi
grupo, la guía es eso, una guía, su historia no está estructurada para que el
master pueda moldearla a su gusto y tenga plena libertad para salirse del guión
o cambiarlo a placer, además los monstruos deben ser modificados dependiendo
del nivel en el que los aventureros jueguen (los que puse están pensados para
nivel 1 o 2).
MANSIÓN MITTHBELT
Esta mansión sólo se encuentra si los Pj se alejan del mapa principal, ya que se pierden y acaban en los terrenos poco conocidos del varón de Mithbelt.
También se puede usar como misión
corta en juegos no oficiales.
-TERRENOS DE LA MANSIÓN Y AMBIENTACIÓN
Los pj llegaran de noche y en luna
llena rojiza.
- -Centro: mansión
- -Sur: camino de salida-entrada
- -Oeste: bosque frondoso
- -Este: lago con isla
- -Norte: cementerio y más al norte montañas
- -Nort-oeste: cabaña del sepulturero
-MISIONES POSIBLES
Las misiones son dadas por NPC
controlados por el master, y serán dadas en el orden que el master prefiera o
en el que los jugadores se encuentren al interactuar con la historia (si una
misión la da una persona y no se cruzan con esa persona no la recibirán),
además la personalidad de los NPC recaerá sobre él master así como su
comportamiento (yo sólo he puesto algunas notas como quien se lleva bien con
quien, el resto está por poner a elección del master).
- Entra en la mansión buscando cobijo (inicial)
- Ayuda a la viuda roja a librarse del dominio de su creador matando a este (dada por la viuda roja)
- Atrapa a la viuda roja y devuélvesela a su creador (dada por el vampiro)
- Extermina al nigromante (dada por el fantasma del lago)
- Atrapa al fantasma del lago (dada por el nigromante)
- Atrapa al fantasma del lago y al nigromante y ofréceselo a Guilty (dada por Guilty)
- Extermina a todas las entidades malignas o corruptas (dada por el sepulturero)
- Extermina a todos los vampiros (dada por el Alpha lobo)
-PERSONAJES IMPORTANTES
- Seras Victoria (viuda roja, picara): quiere escapar del dominio de su creador
- Varon Mithbelt (vampiro de nacimiento, guerrero mago): quiere aparearse con Seras
- Guilty (dullahan, guerrera necromancer): quiere almas fuertes, se lleva bien con los dos anteriores, odia al nigromante pero comercia con el esperando el momento de propicio para consumir su alma y ganar sus conocimientos
- Vehehmont (hombre lobo alpha): quiere exterminar a todos los vampiros por esclavizar a su clan, pero son agresivos hacia todos menos al sepulturero, en estado humano es el guardabosques
- Brenack (espectro, necromancer): quiere almas fuertes como ingredientes de sus conjuros, cambia sus saberes con Guilty a cambio de almas
- Ben (humano, sepulturero): humano que fue esclavizado y obligado a servir a los Mithbel de por vida, nunca ha intentado escapar por miedo a las represalias con su familia
- Vianeri (fantasma del lago): fantasma poderoso que induce a sus víctimas a entrar al lago con ilusiones para que mueran por las enredaderas, tiene miedo de Brenack, ya que sabe que este codicia su alma
-DEBILIDADES
- Vampiros: luz del sol, cruces, agua bendita, hechizos celestiales, cantos sagrados
- Hombres lobo: plata, hechizo de obediencia mágico tatuados en sus hombros
- Fantasmas: luz del sol, agua bendita, exorcismos, hechizos no malignos
- Zombies: fuego, exorcismo, agua bendita, hechizos celestiales
- Esqueletos: golpes contundentes, disipar magia (los mata)
- Ghoul: los mismos que el vampiro y al fuego
- Gargolas: hechizos mentales
- Espectros: luz del sol, agua bendita, exorcismos, hechizos elementales
- Dullahan: su cabeza, luz solar
- Enredaderas: fuego
- Dhampire: como los vampiros pero en menor medida, no convierten al morder
-MALDICIONES
- Convertirse en espectro: al morir, ser invocado por un nigromante y ser liberado de el
- Hombre lobo: ser mordido por hombre lobo, en la siguiente luna llena te transformaras
- Vampiro: ser mordido por un vampiro, sufrirás fiebres a las pocas horas y te iras transformando durante tres días.
-ENEMIGOS
El número de enemigos lo dejo al
criterio del master, ya que cada grupo de aventureros es distinto y en
consecuencia los enemigos deben ser equilibrados a su medida, de igual modo doy
total libertad para modificar las estadísticas de los monstruos.
CA: tirada
que hay que superar para dañar al enemigo (con dado de 20)
PG: es
la vida del enemigo.
Daño: el
daño que hace el enemigo.
Debiles (10 CA, 15 PG, 1d4 de daño):
- Zombies (cementerio)
- Perros zombies (entrada del camino sur)
- Espectros (mansión)
Normales (12 CA, 15 PG, 1d4 de daño):
- Ghouls (en la mansión y algunos en el cementerio)
- Enredaderas (lago, atrapan los viajeros)
- Esqueletos (como invocaciones del nigromante)
- Vampiros convertidos (cuidado con las mordeduras, en la mansión)
Fuertes (12 CA, 25 PG, 1d6 de daño):
- Hombres y mujeres lobo (en el bosque)
- Gargolas (en las puertas de la mansión dos, y en las ventanas 4)
- Dhampire (les afectan mucho menos las debilidades vampíricas, en el piso superior)
Nivel jefes intermedios (14 CA, 30 PG, 1d 8 de
daño):
- Fantasma del lago (elemental de agua e ilusiones, en la isla del lago o alrededores)
- Nigromante espectral (vaga por todos lados, subjefe)
- Viuda roja Seras (o aliada, depende de si la ayudáis o la detenéis, si la ayudáis pude llegar a ser aprendiz)
- Hombre lobo alpha (en el bosque frondoso)
Nivel jefe final (16 CA, 40-50 PG, 1d 12 de
daño):
- Vampiro de nacimiento (jefe final, en la cripta de la mansión, el sótano)
- Dullahan Guilty (o aliada, depende de la situación, vive en el piso superior de la mansión, amiga del jefe final y de la viuda roja, puede escoger cualquiera de los bandos según se desarrolle la trama, provee almas al nigromante a cambio de conocimientos necromanticos).
MANUALES IMPRESCINDIBLES
El juego es tan complejo y extenso que
no puede resumirlo satisfactoriamente en un solo artículo, por lo que en este
he puesto algunas cosas importantes y básicas que serán poco a poco completadas
con mis siguientes artículos, por lo que seguramente aún tengáis miles de dudas
sobre el cómo jugar, por ello voy a recomendar y poner algunos de los manuales
básicos a los que podáis acudir en caso de duda:
Manual de monstruos I
Guia del dungeon master
Por Crosack
Yo llevo años jugando a D&D y con lo que has dicho no se puede jugar, es un resumen muy incompleto y falto de cosas como las tiradas de salvacion, como hacer las tiradas un personaje, como se calculan los pg y la ca, y muchisimas cosas mas con las que un novato debe contar para empezar, ni si quiera has detallado todas las clases del manual 1, te faltan clerigo, paladin, monje, bardo y druida.
ResponderEliminarEsta bien como manual de iniciacion para un master que ya haya jugado alguna vez, pues le das una historia con varias opciones, eso si me ha gustado, ademas se ve que te curras mucho las historias, pero esto como manual para alguien que nunca haya jugado no vale, no sabra hacerse un personaje basico, como se suman los modificadores o que son las habilidades.
Si dices que esto sera una primera parte y que completaras con mas detalles todo lo demas vale, pero si no esto esta muy incompleto y nadie podria jugar.
No te enfades conmigo, no te lo digo por faltar, simplemente creo que lo que has puesto esta muy bien, pero faltan muchas cosas.
Llevas toda la razón, por eso dije lo de que era tanta información en los 80 manuales que hay que he tenido que partirlo en varios artículos, lo de personajes lo voy a poner en otro artículo, es por eso que he especificado que descargueis personajes predefinidos mientras yo voy haciendo los otros artículos o que useis como referencia los manuales básicos que he puesto abajo y que se pueden descargar en esta misma web, el problema es que hay más de 80 manuales con 200 páginas cada uno, es muy dificil recopilarlo todo en un sólo artículo, es por eso que voy a ir sacando artículos con los que podais usar como guias, si no entendeis algo como lo de las tiradas de salvación decidmelo como tu muy bien has hecho y así las añadire en el proximo artículo, espero que os haya gustado, si es así iré poniendo más, un saludo.
EliminarAlguna foto o imagen no vendria mal, se hace muy pesado solo texto, pero gracias ya que fui yo quien pidio el manual.
ResponderEliminarEso si, sigo sin saber como jugar, como dice siso_o no se como se hace un personaje. pero gracias, espero que lo completes con el tiempo.
En el próximo artículo explicare todo lo de los personajes, ya que es algo muy, muy extenso de explicar, mientras puedes descargarte personajes predefinidos por internet o usar el manual del jugador que hay en esta misma web como referencia, son más de 200 páginas, pero si sólo lees las clases y razas que más te gusten usando como referencia lo que te he explicado de ellas arriba se te hará más corto, si tienes cualquier tipo de duda, por favor no dudes en dicerla, así te la podré resolver en los artículos venideros, en cuanto a lo de que quieres imagenes para los artículos las pondré en esl siguiente, de hecho queria poner un mapa que había hecho de la misión que puse, pero no encontre un scaner para subirla, cuando lo scanee editaré el artículo y le pondre el mapa y alguna imagen, espero que te haya gustado el artíulo y no dudes en sugerir y pedir cosas que quieras saber de DYD
Eliminar¿Que tipo de manual es este? con esto no se puede jugar, es como si te digo voy a contarte la pelicula de Star Wars, y te digo que es de ciencia ficcion y salen naves.
ResponderEliminarEsto no vale para nada, te has dejado todas las cosas para poder empezar una partida.
Hombre, si te bajas los personajes de internet como pongo en el artículo y entiendes lo de los dados de golpe, CA y vida que explico en el artículo, si que se puede jugar perfectamente, lo único es que jugaras de una manera muy simplificada, pero como ya he explicado unas 7 veces entre el articulo y los comentarios, es que hay más de 80 manuales con unas 200 páginas en cada uno, por lo que no me va ha entrar todo en un mismo articulo como ya he dicho (de todas maneras reitero que con la información dada se puede jugar perfectamente pero de una manera simple, además de que he indicado los manuales más básicos que por cierto estan en esta misma web por si teniais alguna duda), por lo que repito otra vez:
Eliminar"Llevas toda la razón, por eso dije lo de que era tanta información en los 80 manuales que hay que he tenido que partirlo en varios artículos, lo de personajes lo voy a poner en otro artículo, es por eso que he especificado que descargueis personajes predefinidos mientras yo voy haciendo los otros artículos o que useis como referencia los manuales básicos que he puesto abajo y que se pueden descargar en esta misma web, el problema es que hay más de 80 manuales con 200 páginas cada uno, es muy dificil recopilarlo todo en un sólo artículo, es por eso que voy a ir sacando artículos con los que podais usar como guias, si no entendeis algo como lo de las tiradas de salvación decidmelo como tu muy bien has hecho y así las añadire en el proximo artículo, espero que os haya gustado, si es así iré poniendo más, un saludo."
Por favor, haced el favor de leer y comprender anter de tirar mierda a los demás, es una grave falta de respeto y cansa.
Me da a mi que tu eres un novato que se las esta dando de listo y ha querido hacerse un manual. Estoy casi seguro que llevas un par de meses jugando y ya crees que lo sabes todo, con decir que crees que un hechicero puede llevar un dragon desde el nivel 1 asi como asi, ni dificil ni ostias, no puede.
ResponderEliminary a mi me da que no tienes comprensión lectora o que no te has leido el artículo o tan siquiera los comentrios, ya que hay explico claramente que es una guia simple que voy a ir completando, pere no me importa volvertelo a poner, eso si, intenta leerte al menos una linea antes de soltar mierda por favor:
Eliminar"Hombre, si te bajas los personajes de internet como pongo en el artículo y entiendes lo de los dados de golpe, CA y vida que explico en el artículo, si que se puede jugar perfectamente, lo único es que jugaras de una manera muy simplificada, pero como ya he explicado unas 7 veces entre el articulo y los comentarios, es que hay más de 80 manuales con unas 200 páginas en cada uno, por lo que no me va ha entrar todo en un mismo articulo como ya he dicho (de todas maneras reitero que con la información dada se puede jugar perfectamente pero de una manera simple, además de que he indicado los manuales más básicos que por cierto estan en esta misma web por si teniais alguna duda), por lo que repito otra vez:
"Llevas toda la razón, por eso dije lo de que era tanta información en los 80 manuales que hay que he tenido que partirlo en varios artículos, lo de personajes lo voy a poner en otro artículo, es por eso que he especificado que descargueis personajes predefinidos mientras yo voy haciendo los otros artículos o que useis como referencia los manuales básicos que he puesto abajo y que se pueden descargar en esta misma web, el problema es que hay más de 80 manuales con 200 páginas cada uno, es muy dificil recopilarlo todo en un sólo artículo, es por eso que voy a ir sacando artículos con los que podais usar como guias, si no entendeis algo como lo de las tiradas de salvación decidmelo como tu muy bien has hecho y así las añadire en el proximo artículo, espero que os haya gustado, si es así iré poniendo más, un saludo."
Por favor, haced el favor de leer y comprender anter de tirar mierda a los demás, es una grave falta de respeto y cansa."
PD: el hechicero puede tener dragon mediante las dotes herencia dragonil y entrenar dragon desde el nivel 1, de nivle 7 a 9 puede tenerlo como familiar, y en niveles más altos como allegdo dragon, pero como bien puse en el articulo es muy dificil de saber ya que hay que leerse muy bien los manuales, aunque no me sorprende que no lo supieras ya que si o eres capaz de leerte bien un artículo, menos vas ha ser capaz de leerte los manuales de DYD....
EliminarNo se quien eres "Anónimo" pero te crees muy listo atacando sin dar la cara, yo tengo 33 años y llevo jugando desde los 16, y te digo que un hechicero si puede tener un dragón desde el nivel 1, ahora hay que cumplir muchas condiciones y realmente lo que llevas es el huevo, ya que un dragón tarda en nacer.
ResponderEliminarVienes aquí sin aportar nada y empiezas a meterte con la gente que por amor al arte quiere hacer esto y compartirlo con los demás, y ni siquiera eres capaz de dar la cara.
Este manual es solo una primera parte para ayudar a comprender fácilmente el rol, si se pone todo de golpe ocurre como con el resto de manuales, que tanta información junta de golpe cansa y no se entiende bien, por lo que se ha decidido hacerlo poco a poco, si eres tan listo solo tienes que hacerte una pagina y crear tu propio manual, no vengas a criticar el trabajo de los demás sin aportar nada.
Crosack no hagas ni caso, tu sigue a la tuya, a palabras necias oídos sordos
ResponderEliminarSi no te gusta no entres a la pagina o no leas ciertos articulos pero no molestes
ResponderEliminarEl articulo lo pedi yo y estoy agradecido de como lo ha echo, despues de intentar mirar algo mas y gracias a lo que aqui puso Crosack a mi me ha quedado algo mas claro y estoy intentando convencer a unos amigos para que hagamos una partida
ResponderEliminarGracias por el manual
ResponderEliminarEl articulo es muy bueno. Te doy las gracias. Yo soy nuevo en esto y no he jugado nunca a un juego de rol, quitando los tipicos online... así que aparte de esta informacion me vendriar genial saber como se mueven los jugadores por los tableros y todo lo que rodea a las tiradas de los dados, es decir cuando se tiene que tirar una dado, que tipo de dado y para que usarlos. Tengo el D&D el cubil del dragon, y unas ganas de estrenarlo terribles. Asi que agradecería vuestra ayuda. Muchas gracias de antemano.
ResponderEliminarBuenas Carlos, para jugar D&D lo primero que debes saber es que no es necesario un tablero, el jugar con uno es una de las variantes, intentare explicarte en pocas palabras como funciona.
EliminarSin tablero:
El master os va indicando por donde vais, lo que veis, os describe lo que os rodea, el jugador simplemente indica lo que quiere ir haciendo por ejemplo.
Master; Vais por un camino del bosque, este tiene una maleza muy poblada y densa y no deja ver lo que hay detrás de ella, al dar unos pasos más y adentraros en el bosque escucháis un ruido a vuestra derecha, ¿Qué hacéis?
Jugador; yo tiro por escuchar para ver si reconozco el lugar exacto de su procedencia y saber que era.
(El jugador lanza el dado de 20 y saca un 12 que sumado a su habilidad en escuchar da un resultado de 19 según el master es una tirada suficiente para saber la procedencia pero no para saber que lo ha producido)
Master; has percibido que el ruido proviene detrás de un gran arbusto situado un poco más adelante y a la derecha de donde os encontráis, ¿Qué hacéis?
Jugador 2; Me preparo para una posible batalla y grito ¿Quien anda ahí? muéstrate
Master; no recibes respuesta pero notas algo de movimiento tras el arbusto
Jugador 2; Lanzo una flecha al lado del arbusto para que si es un animal o un inocente escondido se asuste y salga
Master; tu movimiento ha causado que dos goblins que os esperaban para emboscaros den un salto atrás, ahora os miran con cara de pocos amigos y se disponen a atacar.
(Ahora se realizaría una tirada de iniciativa para saber qué grupo ataca antes, tras lo cual el primer atacante lanzaría su dado de 20 más sus bonificadores y si alcanza la CA o capacidad de armadura de su enemigo el ataque tendría éxito por lo que lanzaría su dado de daño, después lo haría el siguiente jugador o enemigo y así sucesivamente)
Con tablero:
El juego es prácticamente igual salvo que a la hora de los combates es donde en verdad influye el tablero, según la posición de los jugadores en el para saber si un arma alcanza a un objetivo o si en un turno un jugador puede alcanzar una posición concreta, esto también se hace sin tablero pero queda más bien a la decisión del master, con tablero depende de la velocidad del personaje que es lo que indica cuantas casillas puede moverse.
Las dos formas son divertidas, aunque la opción del tablero deja menos a la imaginación también ayuda a que el combate sea más justo para ambos bandos, eso depende ya de tus gustos y el grupo que montes, lo ideal antes de jugar es que tengas también el manual del jugado y el del master, los cuales puedes conseguir descargándolos de esta página en un enlace situado arriba a la derecha.
Espero que te haya servido y gracias por tu visita.
A mi me ha parecido muy útil cuando ya tienes un pequeño conocimiento del juego. Me ha ayudado a entenderlo mucho mejor. ¡Gracias!
ResponderEliminarLo vi en la televisión, y me gusto mucho, pero no entendía el juego. Ahora, gracias a esta guía, ya conozco mas o menos el juego, y aunque está claro que todavía me faltan muchas cosas por aprender, me ha sido muy útil. Muchas gracias Crosack!
ResponderEliminarJusto hoy voy a empezar el juego por primera vez y habiendo visto los pedazo de libros que existen como guias para este juego, se agradece la simplificación. Ya el resto de información más compleja me lo irán explicando el master y los compañeros de juego, pero para yo poder empezar con alguna base viene muy bien. Y vivan los Haters! vida de triste regozijo y autocompasión solitaria para todos!
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