El actor Leonard Nimoy, conocido por su papel de Spock en la serie Star Trek, ha fallecido este viernes en su casa de Los Ángeles a los 83 años, según informa 'The New York Times'.
La esposa del actor ha confirmado al periódico el fallecimiento, que se ha debido a "una enfermedad pulmonar obstructiva crónica". El actor anunció esta dolencia el año pasado, causada, según él, por años de tabaquismo compulsivo, aunque había dejado de fumar hace tres décadas.
Nimoy salto a la fama y se convirtió en un icono pop gracias a su Spock, el vulcaniano cerebral extremadamente lógico y flemático a bordo de la nave Enterprise. Con sus orejas puntiagudas y su flequillo recto, Spock encarnó el ideal pacifista de finales de los 60 y 70. En ese sentido, su saludo "Larga vida y prosperidad", levantando la palma de la mano con los dedos corazón y anular separados estará asociado para siempre a su figura. 'Star Trek' significó también el primer gran culto friki de ciencia ficción en parte por su personaje.
Desde nuestra asociación Friki Park sentimos su perdida, pero le recordaremos por siempre como uno de los grandes, GRACIAS LEONARD NIMOY.
sábado, 28 de febrero de 2015
sábado, 14 de febrero de 2015
Nos tomamos un descando
Por falta de gente que nos ayude a seguir con la web, hemos decidido deajrla de lado un tiempo, esto no es para siempre, queremos que sea algo temporal hasta que consigamos mas ayuda para poder actualizarla como se debe. De momento solo anunciaremos si realizamos algún evento en nuestra sede.
Gracias por vuestro apoyo y comprensión, Friki Park.
Gracias por vuestro apoyo y comprensión, Friki Park.
miércoles, 11 de febrero de 2015
HearthStone
HearthStone es un juego de cartas desarrollado por la todo
poderosa Blizzard, la cual ha querido introducirse en el mundo de los “free to
play” a través de este juego.
Enseguida que entramos dentro del juego nos damos cuenta que la temática está basada en una taberna en la que nos reunimos con nuestros amigos y diferentes personas para echar una partida de cartas.
Recibiremos un pequeño tutorial en el que se nos explicará como jugar, mientras hacemos algunas partidas contra la IA, este no será muy largo, ya que la mecánica del juego en sí es bastante sencilla aunque en niveles competitivos superiores puede volverse un tanto compleja.
Recibiremos algún sobre gratuito en el cual nos vendrán nuestras primeras cartas “no básicas”. Todas estas cartas son de la temática de “World of Warcraft” teniendo la mayoría de ellas un diseño muy bien realizado.
Una vez hayamos terminado los tutoriales, es hora de ponernos manos a la obra y aprender a utilizar un poco a todas las clases que el juego nos permite elegir, estas son:
Recibiremos un pequeño tutorial en el que se nos explicará como jugar, mientras hacemos algunas partidas contra la IA, este no será muy largo, ya que la mecánica del juego en sí es bastante sencilla aunque en niveles competitivos superiores puede volverse un tanto compleja.
Recibiremos algún sobre gratuito en el cual nos vendrán nuestras primeras cartas “no básicas”. Todas estas cartas son de la temática de “World of Warcraft” teniendo la mayoría de ellas un diseño muy bien realizado.
Una vez hayamos terminado los tutoriales, es hora de ponernos manos a la obra y aprender a utilizar un poco a todas las clases que el juego nos permite elegir, estas son:
- Cazador
- Mago
- Brujo
- Sacerdote
- Pícaro
- Guerrero
- Paladín
- Druida
- Chamán
Cada una de ellas contando con una habilidad diferente que las hace únicas y nos obliga a cambiar nuestro estilo de juego dependiendo de la clase que escojamos.
Mecánica de juego.
La mecánica de juego del Hearthstone es una de las más simples que he visto en un juego de cartas de este tipo, este lo convierte en un juego accesible a cualquiera sin experiencia en otros juegos similares, como por ejemplo “Magic”.
Cada héroe tiene 30 puntos de vida, cuando nuestra vida o la del oponente llega a 0 la partida finalizará con el resultado correspondiente, aunque es algo difícil de que ocurra es posible que la partida termine en empate, en tal caso no se tendrá en cuenta ni como victoria ni como derrota.
Las herramientas que tenemos para debilitar a nuestro oponente y hacer que su vida llegue a 0 sin principalmente dos:
Cada héroe tiene 30 puntos de vida, cuando nuestra vida o la del oponente llega a 0 la partida finalizará con el resultado correspondiente, aunque es algo difícil de que ocurra es posible que la partida termine en empate, en tal caso no se tendrá en cuenta ni como victoria ni como derrota.
Las herramientas que tenemos para debilitar a nuestro oponente y hacer que su vida llegue a 0 sin principalmente dos:
- Las cartas.
- El poder del héroe.
Las cartas:
Existen principalmente 4 tipos de cartas, estas son: esbirros, hechizos, armas y secretos.
Los esbirros:
Los esbirros son nuestros vasallos y una de nuestras herramientas para atacar al enemigo o defendernos. Estos tienen puntos de ataque y puntos de golpe (o vida), cuando atacan aplicaran sus puntos de ataque sobre el objetivo señalado, si atacan a otro esbirro este también dañara al nuestro infligiendo de igual forma sus puntos de ataque sobre la vida de nuestro esbirro, con esto quiero decir por ejemplo:
Si yo tengo un esbirro 5/1 (5 puntos de ataque y 1 punto de vida) y ataco a un esbirro enemigo con 1/1 (1 punto de ataque y 1 punto de vida) ambos morirán en el enfrentamiento. Por tanto hay que tener en cuenta cómo aplicar nuestra estrategia.
Hay que tener en cuenta que la gran mayoría de los esbirros (excepto los que tienen la habilidad “Cargar”) tienen un turno de enfriamiento al entrar al campo de batalla y por tanto no podrán atacar el mismo turno en el que los invocamos al campo de batalla.
Además la mayoría de los esbirros cuentan con ciertas habilidades especiales que pueden tener efecto sobre personajes aliados o enemigos, algunos ejemplos son:
Cargar: Nuestro esbirro puede atacar el mismo turno en el cual es invocado al campo de batalla.
Provocar: El enemigo tendrá que destruir primero a nuestro esbirro con provocar para atacar a los demás personajes (nuestro héroe u otros esbirros).
Grito de batalla: Al entrar en batalla, nuestro esbirro hace algo, por ejemplo:
“Grito de Batalla”: Roba una carta. Al entrar este esbirro al campo de batalla robaremos una carta.
Último aliento: Nuestro esbirro hace algo al morir, por ejemplo: “Último Aliento”: Cura a nuestro héroe 2 puntos de vida. Cuando nuestro esbirro muera nos curaremos 2 puntos de vida.
Hay muchas más habilidades (Escudo divino, Viento furioso…) pero prefiero que las vayáis descubriendo mientras jugáis ya que son muchas y no daría abasto si tengo que ponerlas todas.
También existen ciertos esbirros que son de un tipo específico, por ejemplo: Tipo “Robot, Pirata, Murloc, Bestia, Dragón….” En principio esta característica no tiene ninguna relevancia pero es posible que tenga algún efecto con ciertos modificadores. Por ejemplo: Saco un esbirro con una habilidad que dice: Las bestias tienen +1 punto de ataque, por tanto solo las bestias obtendrán esta bonificación.
Si yo tengo un esbirro 5/1 (5 puntos de ataque y 1 punto de vida) y ataco a un esbirro enemigo con 1/1 (1 punto de ataque y 1 punto de vida) ambos morirán en el enfrentamiento. Por tanto hay que tener en cuenta cómo aplicar nuestra estrategia.
Hay que tener en cuenta que la gran mayoría de los esbirros (excepto los que tienen la habilidad “Cargar”) tienen un turno de enfriamiento al entrar al campo de batalla y por tanto no podrán atacar el mismo turno en el que los invocamos al campo de batalla.
Además la mayoría de los esbirros cuentan con ciertas habilidades especiales que pueden tener efecto sobre personajes aliados o enemigos, algunos ejemplos son:
Cargar: Nuestro esbirro puede atacar el mismo turno en el cual es invocado al campo de batalla.
Provocar: El enemigo tendrá que destruir primero a nuestro esbirro con provocar para atacar a los demás personajes (nuestro héroe u otros esbirros).
Grito de batalla: Al entrar en batalla, nuestro esbirro hace algo, por ejemplo:
“Grito de Batalla”: Roba una carta. Al entrar este esbirro al campo de batalla robaremos una carta.
Último aliento: Nuestro esbirro hace algo al morir, por ejemplo: “Último Aliento”: Cura a nuestro héroe 2 puntos de vida. Cuando nuestro esbirro muera nos curaremos 2 puntos de vida.
Hay muchas más habilidades (Escudo divino, Viento furioso…) pero prefiero que las vayáis descubriendo mientras jugáis ya que son muchas y no daría abasto si tengo que ponerlas todas.
También existen ciertos esbirros que son de un tipo específico, por ejemplo: Tipo “Robot, Pirata, Murloc, Bestia, Dragón….” En principio esta característica no tiene ninguna relevancia pero es posible que tenga algún efecto con ciertos modificadores. Por ejemplo: Saco un esbirro con una habilidad que dice: Las bestias tienen +1 punto de ataque, por tanto solo las bestias obtendrán esta bonificación.
Los Hechizos.
Los hechizos son cartas que alteraran de alguna forma el transcurso del enfrentamiento, existen tanto hechizos ofensivos como defensivos e incluso algunos de ellos nos permiten incrementar las estadísticas de nuestros esbirros, debilitar a los esbirros enemigos o provocarles estados alterados como la congelación.
Los hechizos son esenciales para cambiar el rumbo de las partidas a nuestro favor, por tanto hay que tener en cuenta cuando jugarlos. Por ejemplo:
Nuestro rival nos tiene acorralados, ya que nosotros no tenemos esbirros y él cuenta con: un 2/3, un 5/4 y un 8/4, en el siguiente turno podría debilitarnos bastante e incluso llegar a matarnos dependiendo de nuestra vida y sus cartas, afortunadamente tengo en la mano un hechizo que pone: “Hace 4 puntos de daño a todos los esbirros enemigos”, gracias a ellos puedo salir de esta situación comprometida y recuperar la iniciativa perdida.
Los hechizos son esenciales para cambiar el rumbo de las partidas a nuestro favor, por tanto hay que tener en cuenta cuando jugarlos. Por ejemplo:
Nuestro rival nos tiene acorralados, ya que nosotros no tenemos esbirros y él cuenta con: un 2/3, un 5/4 y un 8/4, en el siguiente turno podría debilitarnos bastante e incluso llegar a matarnos dependiendo de nuestra vida y sus cartas, afortunadamente tengo en la mano un hechizo que pone: “Hace 4 puntos de daño a todos los esbirros enemigos”, gracias a ellos puedo salir de esta situación comprometida y recuperar la iniciativa perdida.
Las armas
Las armas son otra de las herramientas que tenemos para debilitar a nuestro oponente o a sus esbirros en el Hearthstone. Si bien estas no están disponibles para todas las clases. Las clases que llevan armas son: Paladín. Pícaro, Guerrero, Cazador y Chaman.
Las armas se aplican a nuestro héroe y le dotan de puntos de ataque, por tanto nuestro héroe podrá atacar como si de un esbirro se tratase, además no es necesario esperar al turno siguiente para atacar, se puede atacar en el mismo turno en el que se equipa el arma y por tanto son una buena forma de conseguir iniciativa en la partida.
Las armas tienen también 2 parámetros: los puntos de ataque y la durabilidad: Los puntos de ataque son la cantidad de puntos de daño que pueden infligir y la durabilidad el número de veces que podemos atacar con el arma antes de que se destruya.
Pero cuidado, las armas tienen un efecto de doble filo ya que nuestro héroe recibirá daño si ataca a un esbirro, de igual forma que si se atacaran un esbirro contra otro y responderá con sus propios puntos de vida.
Además cabe resaltar que las armas no pueden usarse de forma defensiva ya que cuando por ejemplo un esbirro ataca a nuestro héroe y este tiene un arma equipada no tendrá ningún efecto sobre el esbirro enemigo. De igual modo si un héroe ataca a otro héroe y ambos poseen un arma solo infringirá daño el atacante y solo lo recibirá el defensor.
También, al igual que los esbirros las armas tienen habilidades o “pasivas” que pueden tener algún beneficio a nuestro favor. Y destacar que no podremos atacar a nuestras propias criaturas con nuestra arma (aunque a veces nos sea beneficioso).
Las armas se aplican a nuestro héroe y le dotan de puntos de ataque, por tanto nuestro héroe podrá atacar como si de un esbirro se tratase, además no es necesario esperar al turno siguiente para atacar, se puede atacar en el mismo turno en el que se equipa el arma y por tanto son una buena forma de conseguir iniciativa en la partida.
Las armas tienen también 2 parámetros: los puntos de ataque y la durabilidad: Los puntos de ataque son la cantidad de puntos de daño que pueden infligir y la durabilidad el número de veces que podemos atacar con el arma antes de que se destruya.
Pero cuidado, las armas tienen un efecto de doble filo ya que nuestro héroe recibirá daño si ataca a un esbirro, de igual forma que si se atacaran un esbirro contra otro y responderá con sus propios puntos de vida.
Además cabe resaltar que las armas no pueden usarse de forma defensiva ya que cuando por ejemplo un esbirro ataca a nuestro héroe y este tiene un arma equipada no tendrá ningún efecto sobre el esbirro enemigo. De igual modo si un héroe ataca a otro héroe y ambos poseen un arma solo infringirá daño el atacante y solo lo recibirá el defensor.
También, al igual que los esbirros las armas tienen habilidades o “pasivas” que pueden tener algún beneficio a nuestro favor. Y destacar que no podremos atacar a nuestras propias criaturas con nuestra arma (aunque a veces nos sea beneficioso).
Los secretos
Los secretos (que son un tipo específico de hechizo, pero que merece su propio apartado) son cartas que una vez jugadas se mantienen ocultas para nuestro rival y que se activan cuando este realiza una acción específica. Al igual que las armas no todas las clases pueden usar secretos, las clases tienen secretos disponibles, las clases pueden jugar secretos son: Cazador, Paladín y Mago.
Al igual que los hechizos estas cartas suele tener un impacto muy fuerte en el transcurso de las partidas y pueden cambiar estas radicalmente, aunque en ciertos casos pueden quedar prácticamente obsoletos e incluso nunca llegar a ejecutarse (ya que nuestro rival no ha “activado” el secreto porque no ha hecho la acción específica necesaria).
Por ejemplo: yo tengo un secreto que pone: “Contrarresta el próximo hechizo de nuestro rival” gracias a esto podemos asegurarnos que si nuestro rival lanza un hechizo este no tendrá efecto, sin embargo si este no vuelve a lanzar ningún hechizo en lo que queda de partida nuestro secreto quedará obsoleto.
Al igual que los hechizos estas cartas suele tener un impacto muy fuerte en el transcurso de las partidas y pueden cambiar estas radicalmente, aunque en ciertos casos pueden quedar prácticamente obsoletos e incluso nunca llegar a ejecutarse (ya que nuestro rival no ha “activado” el secreto porque no ha hecho la acción específica necesaria).
Por ejemplo: yo tengo un secreto que pone: “Contrarresta el próximo hechizo de nuestro rival” gracias a esto podemos asegurarnos que si nuestro rival lanza un hechizo este no tendrá efecto, sin embargo si este no vuelve a lanzar ningún hechizo en lo que queda de partida nuestro secreto quedará obsoleto.
Tipos de cartas:
Si bien Blizzard de una manera más o menos satisfactoria ha intentado dotar a todas las cartas de una característica diferente coste/efecto es innegable que existen cartas que tienen un efecto mucho mayor que otras y pueden considerarse “mejores”. Para esto Blizzard ha clasificado las cartas según su rareza en:
Ligadas del alma: Cartas de las que disponen todos al principio del juego y que son usables por todas las clases, no se pueden desencantar (mirar en craftear cartas).
Cartas básicas: Se pueden conseguir subiendo de nivel las diferentes clases, estas cartas son específicas de cada clase y no se pueden desencantar
Común: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Blanco.
Poco común: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Azul.
Épica: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Morado.
Legendaria: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Naranja.
Hay ciertas cartas que son comunes para todas las clases y cartas que son especiales para cada clase en concreto y que solo se pueden conseguir subiendo de nivel con la clase en cuestión.
Además todas las cartas tienen su variedad “dorada” sin embargo esto no tiene ningún efecto adicional, simplemente que el diseño de la carta es más vistoso y currado con una pequeña animación.
Ligadas del alma: Cartas de las que disponen todos al principio del juego y que son usables por todas las clases, no se pueden desencantar (mirar en craftear cartas).
Cartas básicas: Se pueden conseguir subiendo de nivel las diferentes clases, estas cartas son específicas de cada clase y no se pueden desencantar
Común: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Blanco.
Poco común: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Azul.
Épica: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Morado.
Legendaria: Estas cartas nos pueden tocar en sobres o podemos craftearlas nosotros mismos con los polvos arcanos que hayamos obtenido desencantando otras cartas. Gema color: Naranja.
Hay ciertas cartas que son comunes para todas las clases y cartas que son especiales para cada clase en concreto y que solo se pueden conseguir subiendo de nivel con la clase en cuestión.
Además todas las cartas tienen su variedad “dorada” sin embargo esto no tiene ningún efecto adicional, simplemente que el diseño de la carta es más vistoso y currado con una pequeña animación.
El poder del
héroe:
Otra de las herramientas que tenemos para vencer a nuestro rival es nuestro poder de héroe, este es diferente según la clase que hayamos escogido.
A tener en cuenta que, el poder de héroe siempre cuesta 2 puntos de maná (leer más abajo sobre el maná), solo puede utilizarse una vez por turno y que existen cartas que mejoran o modifican nuestro poder de héroe.
Por ejemplo el poder de héroe del Sacerdote es: “Cura 2 puntos de daño” al no tener ninguna restricción puede utilizarse tanto en esbirros como en el propio héroe tanto aliados como enemigos.
Ahora que he explicado un poco los recursos de los que disponemos para jugar una partida, lo único que debemos hacer es configurarnos nuestro mazo con las cartas de las que dispongamos (en donde pone, “mi colección”), el máximo de cartas por mazo es de 30.
Intentaré explicar de manera muy básica lo necesario para jugar una partida:
A tener en cuenta que, el poder de héroe siempre cuesta 2 puntos de maná (leer más abajo sobre el maná), solo puede utilizarse una vez por turno y que existen cartas que mejoran o modifican nuestro poder de héroe.
Por ejemplo el poder de héroe del Sacerdote es: “Cura 2 puntos de daño” al no tener ninguna restricción puede utilizarse tanto en esbirros como en el propio héroe tanto aliados como enemigos.
Ahora que he explicado un poco los recursos de los que disponemos para jugar una partida, lo único que debemos hacer es configurarnos nuestro mazo con las cartas de las que dispongamos (en donde pone, “mi colección”), el máximo de cartas por mazo es de 30.
Intentaré explicar de manera muy básica lo necesario para jugar una partida:
Comienzo de la
partida:
Al comienzo de la partida pueden pasar 2 cosas, que seamos los primeros en jugar o que nuestro rival sea el primero.
Si somos primeros: recibiremos 3 cartas de nuestro mazo, podremos verlas y cambiar las que no queramos por otras (una sola vez, cualquiera de las 3 cartas e incluso las 3, 2,1 o ninguna). Después cuando nuestro oponente elija sus cartas comenzará la partida y robaremos carta, de esta forma tendremos 4 cartas en el primer turno.
Si nuestro rival es primero: recibiremos 4 cartas de nuestro mazo, podremos verlas y cambiar las que no queramos por otras (una sola vez, cualquiera de las 4 cartas e incluso las 4, 3, 2,1 o ninguna), además como compensación al no tener la iniciativa en la partida recibiremos “la moneda” este hechizo especial que recibe siempre el jugador que no empieza es una carta que cuesta 0 de mana y nos da para el mismo turno en el que la jugamos 1 cristal más de maná, de esta forma tendremos un recurso valioso a cambio de perder la iniciativa.
Si somos primeros: recibiremos 3 cartas de nuestro mazo, podremos verlas y cambiar las que no queramos por otras (una sola vez, cualquiera de las 3 cartas e incluso las 3, 2,1 o ninguna). Después cuando nuestro oponente elija sus cartas comenzará la partida y robaremos carta, de esta forma tendremos 4 cartas en el primer turno.
Si nuestro rival es primero: recibiremos 4 cartas de nuestro mazo, podremos verlas y cambiar las que no queramos por otras (una sola vez, cualquiera de las 4 cartas e incluso las 4, 3, 2,1 o ninguna), además como compensación al no tener la iniciativa en la partida recibiremos “la moneda” este hechizo especial que recibe siempre el jugador que no empieza es una carta que cuesta 0 de mana y nos da para el mismo turno en el que la jugamos 1 cristal más de maná, de esta forma tendremos un recurso valioso a cambio de perder la iniciativa.
El maná
Para invocar esbirros, lanzar hechizos, equiparnos un arma o jugar secretos necesitaremos maná (excepto algunos/as que cuestan 0 de maná) el maná se obtiene con el paso de los turnos, empezaremos en el turno 1 con 1 cristal de maná, en el turno 2 con 2, en al turno 3 con 3….hasta llegar al máximo de 10 cristales de maná, no existe límite de cartas que puedas jugar en un turno, siempre y cuando dispongas del mana suficiente para jugarlas podrás usar cuantas quieras.
Transcurso de la
partida
En la partida cada jugador jugara sus cartas para intentar debilitar a su rival, haciendo que sus puntos de vida caigan a cero, se jugaran hechizos, esbirros, armas y/o secretos (o no) para conseguir la victoria. Comenzando desde el primer turno, hasta cuantos sean necesarios para que la partida termine.
Existe límite de tiempo para jugar cartas en un turno, aunque este es bastante largo no hay que confiarse y pensar rápido lo que jugar.
En el transcurso de la partida también podremos interactuar con nuestro rival, pulsando botón derecho encima de nuestro héroe veremos ciertos mensajes predeterminados que se ponen a nuestra disposición. Pulsad el botón derecho en el héroe rival para silenciarlo (si se pone pesado).
Existe límite de tiempo para jugar cartas en un turno, aunque este es bastante largo no hay que confiarse y pensar rápido lo que jugar.
En el transcurso de la partida también podremos interactuar con nuestro rival, pulsando botón derecho encima de nuestro héroe veremos ciertos mensajes predeterminados que se ponen a nuestra disposición. Pulsad el botón derecho en el héroe rival para silenciarlo (si se pone pesado).
Final de la partida:
La partida termina cuando uno de los dos héroes (o ambos al a vez) ve reducidos sus puntos de golpe o vida a 0.
Como medio para terminar las partidas y que estas no sean infinitas una vez se hayan acabado las 30 cartas de nuestro mazo entraremos en “fatiga” e iremos perdiendo vida de forma progresiva hasta que lleguemos a 0 o derrotemos a nuestro oponente.
Como medio para terminar las partidas y que estas no sean infinitas una vez se hayan acabado las 30 cartas de nuestro mazo entraremos en “fatiga” e iremos perdiendo vida de forma progresiva hasta que lleguemos a 0 o derrotemos a nuestro oponente.
Modos de juego,
misiones, comprar sobres y craftear cartas.
Los modos de juego
principales que encontramos son:
Modo Jugar:
Nos perímete jugar una partida contra un rival “on-line”. Además podremos usar
los mazos que nosotros mismos hayamos creado.
En el modo jugar se puede jugar en el modo “sin rango” es
decir jugar para pasar el rato o cumplir las misiones, o en el “con rango” en
el cual iremos escalando rangos desde el 30 hasta el 1 (y más tarde maestro) y
en donde recibiremos recompensas por subir rangos.
Modo Práctica:
En este modo nos enfrentaremos contra la IA, podremos elegir entre los niveles,
normal y experto.
Además después de la salida del juego Blizzard saco
ciertas aventuras que se pueden completar jugando contra la IA del juego, donde
hay que completar ciertos objetivos específicos y en donde podremos recibir
cartas especiales como recompensa.
La Arena: En
la arena se nos proporcionara un mazo con cartas aleatorias, lo primero que
debemos de hacer es seleccionar entre 3 opciones aleatorias nuestra clase ejemplo:
(nos toca: paladín, mago y brujo, pues elegimos la que más nos guste), para más
tarde ir seleccionando las 30 cartas de nuestro mazo (al igual que las clases
nos saldrán 3 opciones y debemos elegir una, así 30 veces para 30 cartas). Y
con el mazo resultante jugar contra otras personas “on-line” que también tienen
cartas aleatorias.
Se trata de conseguir el máximo de victorias posibles
(máximo son 12) antes de perder un máximo de 3 partidas, cuando se consiguen 12
victorias o se han perdido 3 partidas la Arena finalizara automáticamente,
dándonos su respectiva recompensa, mayor a más victorias hayamos obtenido.
Entrar en la Arena cuesta 150 monedas de oro, más o menos es necesario ganar 5 partidas para que salga rentable así que hay que tener en cuenta el riesgo que supone entrar.
Misiones
Las misiones son la principal forma de conseguir oro, para comprar sobres o entrar en la Arena. Estas misiones se dan diariamente y se acumulan hasta un máximo de 3, es decir no puedes tener más de 3 misiones activas a la vez.
Además de las misiones ganar partidas en el modo jugar también nos dará oro (10 de oro por cada 3 victorias), además cumplir ciertos logros también nos hará un poco más ricos o incluso pude conseguirse como recompensa al terminar una Arena.
Además de las misiones ganar partidas en el modo jugar también nos dará oro (10 de oro por cada 3 victorias), además cumplir ciertos logros también nos hará un poco más ricos o incluso pude conseguirse como recompensa al terminar una Arena.
Sobres
Dentro de los sobres están el resto de cartas que no son básicas o ligadas del alma. Para conseguir estos es necesario comprarlos con el oro que hemos conseguido jugando.
Cada sobre cuesta 100 monedas de oro y contiene 5 cartas, en los sobres tocará siempre como mínimo una carta “Poco común” aunque pueden tocar más y mejores cartas todo depende de la suerte. Además pueden tocarnos cartas doradas.
Cada sobre cuesta 100 monedas de oro y contiene 5 cartas, en los sobres tocará siempre como mínimo una carta “Poco común” aunque pueden tocar más y mejores cartas todo depende de la suerte. Además pueden tocarnos cartas doradas.
Craftear cartas:
La otra forma de conseguir hacernos nuestro mazo para no tener que esperar a que nos toquen las cartas que necesitamos en sobres es a través del modo “creación de cartas”.
Podremos desencantar cualquier carta que no sea básica o ligada del alma y a cambio recibiremos polvos arcanos, con estos podremos construir cualquier carta del juego (excepto las ligadas del alma o básicas) aunque si bien es verdad que destruir una carta nos deja mucho menos polvos arcanos que lo necesario para crear una del mismo tipo, es una manera fácil para conseguir las cartas que necesitamos específicamente.
Cuanto mayor sea la rareza de la carta, mayor cantidad de polvos nos dará destruirla y mayor polvo será necesario para crearla. Otra manera de conseguir polvo arcano es a través de recompensas especiales o premios de la Arena.
Podremos desencantar cualquier carta que no sea básica o ligada del alma y a cambio recibiremos polvos arcanos, con estos podremos construir cualquier carta del juego (excepto las ligadas del alma o básicas) aunque si bien es verdad que destruir una carta nos deja mucho menos polvos arcanos que lo necesario para crear una del mismo tipo, es una manera fácil para conseguir las cartas que necesitamos específicamente.
Cuanto mayor sea la rareza de la carta, mayor cantidad de polvos nos dará destruirla y mayor polvo será necesario para crearla. Otra manera de conseguir polvo arcano es a través de recompensas especiales o premios de la Arena.
Opinión Personal.
Buahh, lo que pensé que sería un artículo de opinión acabo convirtiéndose en toda una guía de como iniciarse en el HearthStone.
Pero bueno, en mi opinión lo más destacable del juego es su sencillez y que puede llegar a ser bastante adictivo, sobre todo si jugáis con amigos. Pero al fin y al cabo no deja de ser un juego de cartas que probablemente acabe por aburriros (o puede que no).
Al tener partidas de corta duración es perfecto para esos momentos en el que empezar a ver o a jugar a otra cosa nos sería imposible porque nos quedaríamos a medias, pero aunque haya escrito mucho sobre él, el juego no me gusta tanto (yo mismo hace semanas que no juego), simplemente está bien para pasar el rato.
Pero bueno, en mi opinión lo más destacable del juego es su sencillez y que puede llegar a ser bastante adictivo, sobre todo si jugáis con amigos. Pero al fin y al cabo no deja de ser un juego de cartas que probablemente acabe por aburriros (o puede que no).
Al tener partidas de corta duración es perfecto para esos momentos en el que empezar a ver o a jugar a otra cosa nos sería imposible porque nos quedaríamos a medias, pero aunque haya escrito mucho sobre él, el juego no me gusta tanto (yo mismo hace semanas que no juego), simplemente está bien para pasar el rato.
Lo bueno.
Lo malo.
- Gratis y actualizado siempre por Blizzard.
- Fácil de jugar.
- Partidas rápidas de unos 10 min (aproximadamente).
- Entretenido y competitivo.
- Totalmente en Español.
Lo malo.
- Internet necesario para jugar.
- Aunque todo se puede conseguir gratis, pagar te abre muchas puertas y rápido.
- Acaba por aburrir (por lo menos a mí), aunque intente renovarse.
- Los riesgos de jugar “on-line” (a saber contra quien te toca, hay partidas buenas y malas, trolls….).
Por: Akirion
martes, 10 de febrero de 2015
Crear un personaje de Dragones Y Mazmorras
Para crear
un personaje de DYD primeros tienes que descargarte una ficha de personaje
(puestas al final del articulo), y después rellenarla según la clase, raza,
afiliación, religión, habilidades, dotes, estadísticas y conjuros que desees,
todo esto es extremadamente complejo de hacer, y explicarlo detalladamente
puede llegar a ser muy denso y desesperante aparte de difícil de entender, por
ello voy a poner aquí un video que he encontrado en youtube en el que se
explica detalladamente y de manera muy amena la forma de rellenar la ficha.
Para rellenar la ficha necesitareis los rasgos raciales y de clase que voy a poner abajo, en el video te explica donde se ponen pero no cuales son es por eso que los pongo abajo.
Aquí coloco
fichas de personaje para que las fotocopies y las rellenéis (hay de todos los
tipos y formas, elegid la que más os guste:
También
pongo un programa para crear fichas de personaje rápidas, en el que tu pones
que clase y raza quieres, y el programa te calcula y te saca una ficha
completa de personaje sin necesidad de
que te calientes la cabeza buscando todas las bonificaciones y dados de golpe:
LAS 7 RAZAS PRINCIPALES Y SUS
BONIFICACIONES RACIALES
Lo que voy a
explicar de las razas va a ser básicamente las bonificaciones raciales que
sirven para rellenar la ficha de personaje y sus datos más importantes (ya que
de otra manera tendría que hacer un artículo de cada raza debido a su cantidad
de información).
Cabe
destacar que hay más de 7 razas jugables que iré poniendo en otros artículos,
ya que estas son solo las más básicas (aparecen en el manual de jugador 1).
Humanos (página 12
del manual del jugador 1)
Es la raza
más común del juego.
Idioma:
común, aprenden el restos de idiomas rápidamente (tienen que estudiarlos)
Bonificadores:
Dote
adicional en nivel cero y cada 4 niveles, aparte la dote normal cada 3 niveles.
Puntos de habilidad adicionales.
No tienen ni
bonificadores y penalizadores.
Clase
predilecta: cualquiera.
Elfos (página 14
del manual del jugador)
Raza antigua,
sociable y curiosa.
Meditan en
lugar de dormir.
Idiomas:
común y élfico.
Tienden al
caos y al bien.
Bonificadores:
+2 de destreza
-2 a fuerza.
Inmunidad a
conjuros de dormir y resistencia a los encantamientos.
Competencia
con armas marciales (esto es una dote).
Visión en la
penumbra.
+2 a buscar,
avistar y escuchar (esto son habilidades).
Clase
predilecta: explorador o druida.
Enanos (página 15 del manual del jugador 1)
Raza
guerrera, resistente y codiciosa.
Tienden al
bien.
Idiomas:
enano, común y suelen hablar las lenguas de sus enemigos y aliados más cercanos
(a elegir por el jugador).
Bonificadores:
+2
constitución, -2 carisma.
Velocidad
reducida.
Visión en la
oscuridad.
Afinidad con
la piedra y el metal (un no se para que sirve).
Resistencia
al veneno y a los conjuros.
Odian a los
orcos y trasgoides.
+2 tasación
y artesanía (habilidades).
Clase
predilecta: guerrero.
Gnomos (página 16 del manual del jugador 1)
Raza hábil,
curiosa y risueña.
Tienden al
bien aunque son traviesos.
Idiomas:
común, gnomo y pueden hablar con los animales de madriguera.
Bonificadores:
+2
constitución, -2 fuerza.
Tamaño y
fuerza reducidos.
Visión en la
penumbra.
Familiaridad
con ilusiones.
Odian a los
Kobolds y trasgoides.
Clase
predilecta: hechicero.
Medianos (página 18 del manual del jugador)
Raza
oportunista, curiosa y vagabunda.
Tienden a
ser neutrales o caóticos.
Idiomas:
común, mediano y suelen hablar las lenguas de sus aliados y enemigos.
Bonificadores:
+2
destreza,-2 fuerza.
Tamaño y
velocidad reducida.
+2 moverse
sigilosamente, saltar, trepar y escuchar (son habilidades)
+1 a las
tiradas de salvación y de tiradas de salvación de miedo.
+1 ataques
con armas arrojadizas y hondas.
Clase
predilecta: pícaro.
Semielfos (página 18 del manual del jugador)
Hijos de
elfo y humano, no se sienten a gusto en ningún lugar (parias).
Tienden a
ser caóticos.
Idiomas:
común y élfico.
Bonificadores:
Inmunidad a
conjuros de dormir, resistencia a encantamientos.
Visión en la
penumbra.
+1 avistar,
buscar y escuchar y +2 en diplomacia y reunir información.
Sangre
élfica (si algún conjuro o dote pone de requisito se elfo, los semielfos pueden
hacerlo).
Clase
predilecta: explorador o pícaro.
Semiorcos (página 19 del manual del jugador 1)
Hijos de un
humano y un orco (normalmente por violación de orcos a humanas), brutales y
tenaces, son despreciados por casi todas las razas.
Tienden a
ser caóticos.
Idiomas:
común y orco.
Bonificadores:
+2 fuerza,
-2 inteligencia, -2 carisma.
Visión en la
oscuridad.
Sangre orca
(lo mismo que con la sangre élfica pero para orcos).
Clase
predilecta: bárbaro.
LAS 11 CLASES PRINCIPALES
Hay cientos
de clases en los numerosos manuales de DYD, pero ponerlas todas de golpe puede
confundir mucho, es por eso que voy a empezar sólo por las que están en el
manual del jugador 1, y ya iré poniendo más en otros artículos.
Vale, las
clase son algo que sí que tenéis que leer, ya que son tan complejas y largas
que explicarlas bien haría que el artículo tuviera más de 20 páginas (y eso resumiéndolas
muchísimo), por ello sólo las voy a explicar brevemente, de tal manera que
cuando veáis cual os gusta más, sólo tengáis que leer la clase que os interese
en el manual del jugador 1 vez de tener que leer las 11 (tardaríais varias
horas si os las leéis todas) completas.
Guerrero (página 40 del manual del jugador 1)
Atacante
cuerpo a cuerpo equilibrando su defensa y su ataque a partes iguales.
Puede llevar
armaduras y armas pesadas.
Bárbaro (página24 del manual del jugador 1)
Atacante
cuerpo a cuerpo que sacrifica su defensa por el ataque.
Puede llevar
armaduras y armas pesadas.
Explorador (página 37 del manual del jugador 1)
Atacante a
distancia (con arco) y experto rastreador.
Suele llevar
una espada o unas dagas para defenderse cuerpo a cuerpo, aunque no es su punto
fuerte.
Puede llevar
armaduras ligeras y de cuero.
A partir del
nivel 4 puede tener un compañero animal (lobo, búho, halcón, ect), el compañero
animal es manejado por el master y no tiene por qué obedecer siempre a su dueño, además no es muy apto para atacar
(aunque puede), ya que suelen ser usados sólo como rastreadores o para que
adviertan de emboscadas a su dueño.
Mago (página 46 del manual del jugador 1)
Lanzador de
conjuros de todo tipo (apoyo, ilusiones, elementales, invocaciones).
El mago
tiene que aprender los conjuros (si no encuentra pergaminos o libros de
conjuros para aprenderlos no los puede lanzar, además cada día tiene que
preparar sus conjuros, si no lo hace no puede usarlos).
Puede tener
un familiar (lobo, perro, gato, ect) que está conectado telepáticamente con él
y lo maneja a su antojo.
Hechicero (página 42 del manual del jugador 1)
Lanzador de
conjuros de todo tipo (igual al mago).
El hechicero
no necesita aprender ni preparar sus hechizos, ya que los sabe de una manera
innata, pero como contra tarda más en poder lanzar hechizos fuertes (ejemplo: un
hechicero de nivel 4 no puede lanzar hechizos de nivel 4 hasta el nivel 6).
Un hechicero
puede tener un familiar (igual que el mago).
Un hechicero
puede tener un dragón desde el nivel 1 a la vez que un familiar distinto (pero
para saber cómo tenéis que leer mucho manual, un día hare un artículo
explicando cómo).
Druida (página 33 del manual del jugador 1)
El druida es
una especie de hechicero de la naturaleza, puede transformarse en animales y
controlarlos.
Con forma de
animal el druida puede ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo.
Con forma
humana puede ser un buen personaje de apoyo.
Pícaro (página 55 del manual del jugador 1)
El pícaro
tiene muy poca vida y es poco útil en combates cuerpo a cuerpo, la fuerza de
este personaje está en los ataques por la espalda y a traición (tiene muchos
bonificadores a atacar por la espalda y le es fácil gracias a sus bonificadores
en movimiento sigiloso).
Además el
pícaro es el experto en abrir cerraduras, puertas secretas y en robar cosas.
Clérigo (página 30 del manual del jugador 1)
El clérigo
es un lanzador de conjuros especializado en la curación y en el exterminio de
los muertos vivientes.
El clérigo
es la clase de apoyo por excelencia, y una de las clase más útiles del juego,
sin embargo puede llegar a ser muy aburrido el jugar con él por su papel de
apoyo en las peleas (básicamente cura en las peleas y ya está).
Paladín (página 52 del manual del jugador 1)
Es una
mezcla equilibrada entre guerrero y clérigo, sirve tanto en combate cercano
como en apoyar a sus aliados, además es un estupendo combatiente contra muertos
vivientes.
El paladín
saca todo su potencial sobre una montura, ya que tiene un monton de
bonificadore y habilidades sobre ella.
Bardo (página 26 del manual del jugador 1)
El bardo es
un personaje muy interesante pero difícil de jugar, es un hechicero de apoyo
que lanza su magia mediante música.
El bardo es
capaz de reunir rumores muy fácilmente y pocas cosas pasan sin que se entere.
El bardo es
capaz de tomar aprendices para que lo asistan en combate o le sirvan en ciudad.
Además si el
bardo consigue grandes tiradas cuando hace conciertos es capaz de atraer fans,
e incluso hacer que criaturas de otras dimensiones lo escuchen, pudiendo
volverse terriblemente famoso (cosa mala si necesitas pasar desapercibido pero
buena al abrirte muchas puertas que no podrías atravesar de no tener tan buena
fama)
Monje (página 49 del manual del jugador 1)
El monje es
un artista marcial a mano desnuda. Es rápido y conciso en combates cuerpo a
cuerpo (es como Bruce Lee, no hay más que explicar).
MULTICLASE
Cuando subes
de nivel puede elegir escoger otra clase dicional.
Ejemplo:
Subes de nivel,
puede hacer esto: Mago nivel 1 y Pícaro nivel 0 o Mago nivel 2.
Sin embargo
esto no lo recomiendo ya que cuando vuelvas a subir de nivel tendrás que elegir
que clase subir, además hay un montón de penalizaciones por hacerlo, por lo que
no es muy útil hacerlo, además de que es extremadamente complicado de hacer por
todas sus penalizaciones, reitero en que no es recomendable hacerlo.
DADO DE GOLPE (DG)
El dado de
golpe sirve para calcular el PG (puntos de golpe, vida).
Cada clase
tiene un dado de golpe asignado, al que se le suma el bonificador de
constitución y es resultado da los PG (vida) de tu personaje, esto está mejor
explicado en el video que puse al principio, pero lo que no pone es que dado de
golpe corresponde a cada clase, cosa que voy a poner aquí.
Otro dato es
que al subir de nivel se vuelve a tirar el dado de golpe correspondiente y se
suma a tu vida.
Bárbaro: 1d12
Bardo: 1d6
Clérigo: 1d8
Druida: 1d8
Explorador: 1d8
Guerrero: 1d10
Hechicero: 1d4
Mago: 1d4
Monje: 1d8
Paladín: 1d10
Pícaro: 1d6
HABILIDADES
Están
puestas en la ficha del personaje, y en el video de arriba se explica cómo
ponerlas pero no como usarlas, por ello lo explicar aquí.
Los puntos
en habilidades sirven para mejorar tus tiradas de acción, es decir:
Si por
ejemplo deseas nadar y el master te dice que para no ahogarte tienes que sacar
un 17 con el dado de 20, tú tiraras el dado y te sumaras los puntos de
habilidad que tengas en nadar, para lograr así superar con éxito la tirada de
acción.
Imagínate
que sacas un 10 con el dado en nadar, pero tienes un 8 en nadar como habilidad,
entonces sumas tu tirada (10) + tus puntos de habilidad (8), y le dices al
master lo que te da, entonces él te dirá si has superado o no la tirada de
acción (en este caso si por que había que superar o igualar el 17, pero el
master no tiene por qué decirte que es lo que tienes que sacar para lograrlo,
simplemente te dirá si lo logras o no).
Hay una
habilidad que he de explicar, se llama oficio, y siempre tiene un espacio en
blanco para que lo rellenéis con el oficio que más os guste (alquimista,
herrero, sastre, etc.), y se utiliza igual que el resto de habilidades
(ejemplo: eres herrero y quieres hacer un arma, el master te pedirá que tires
un dado de 20 para saber qué tan fuerte va a ser el arma creada, y otro de 20
para saber cuántos días vas a tardar, a eso le sumaras tu bonificador de
oficio)
DOTES
Las dotes
son unas habilidades pasivas extremadamente útiles que dan bonificaciones tales
como disparar dos flechas a la vez, hacer que tus conjuros elementales quiten
más vida, permitirte llevar dos armas a la vez, y un largo etcétera de cosas
útiles que hacer.
Al igual que
las clases, las dotes son algo que debéis leer en los manuales originales, ya
que son tantas, y todas son tan importantes que sería contraproducente
resumirlas, por ello os voy a dejar el link del manual de dotes para que lo
veais y elijáis las que más os gusten y se adapten a vuestro estilo de combate.
AFILIACIONES
De momento
sólo quiero que sepáis que existen, ya que es algo muy complejo de hacer y se
puede jugar perfectamente sin ellas (de hecho en mi grupo de rol aún no hemos
empezado a usarlas, pero pronto lo haremos).
Voy a
explicarlas brevemente para que sepáis de que va la cosa:
Una
afiliación se refiere a que grupo, ya sea gremio, mafia, secta, templo o
cualquier otra cosa en la que tu personaje esté inscrito, esto te dará una
serie de bonificaciones especiales (por ejemplo los buscadores de dioses te
daban tres hechizos raros y grandes aumentos a los hechizos de curación y celestiales),
hay varios manuales repletos de grupos donde te explican todo esto, además
puedes incluso a llegar a fundar uno tú, pero eso es aún más complejo y tengo
que investigarlo bien ya que aún no he tenido tiempo para revisar
concienzudamente esos manuales.
RELIGIÓN
La religión
se refiere en que dios cree tu jugador (puede no creer en ninguno), y te da
alguna pequeña bonificación como +1 en destreza y esas cosas.
Todo lo
referente a la religión y sus bonificaciones está en la página 106 del manual
del jugador 1.
ALINIEAMIENTO
Se refiere a
que comportamiento responde tu jugador, su personalidad (si es malo, bueno,
neutral, legal, caótico, etc).
Por ejemplo:
un legal bueno no puede hacer acciones malas ni permitir que alguien las haga
delante de él (sirve para meterte en tu personaje básicamente).
De esto no
hay nada que explicar ya que se entiende sólo con el nombre.
CONJUROS
Aquí voy a
poner para descargar unas listas de conjuros explicados y fáciles de utilizar
para cada clase:
Para mago y
hechicero: https://viuh.files.wordpress.com/2008/03/lista-de-conjuros-mago-y-hechicero-35.pdf
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Con esto más
o menos puede crear satisfactoriamente un personaje, si aún te parece muy lioso
puedes usar el programa que he puesto para crear personajes rápidos, o puedes buscarte
personajes predefinidos (o esperar a que yo los haga y los cuelgue).
En el
próximo artículo pondré algunas de las razas raras más interesante para jugar,
como las gárgolas, arpías, ilanis,
vampiros, licántropos, ninfas, hadas, etc.
MANUALES IMPRESCINDIBLES
Los manuales los podéis descargar en nuestra
página principal, están arriba a la derecha donde pone “Dungeons & dragons 3.5”, sin embargo hay habrá unos 80 o más
manuales, no hace falta que los descarguéis y leáis todos, sólo los que pongo
abajo.
Manual del jugador 1
Compendio de dotes 01-11
Por Crosack
lunes, 9 de febrero de 2015
El destino de Júpiter
Los hermanos Wachowski son grandes genios a la hora de recrear una atmosfera de ciencia ficción para una película, lo han demostrado varias veces desde Matrix, pero al igual que en Matrix, cuando se trata de llevar una buena dirección en sus películas, bueno… ya no destacan tanto.
El destino de Júpiter nos muestra un diseño de producción como pocos y una fotografía sumamente llamativa, los escenarios y la tecnología mostrada están sumamente bien llevados a la pantalla. La historia es más o menos original (Tan solo la motivación de los villanos, hoy en día ya no hay nada 100% original) y entretenida, pero el desarrollo de su trama se encuentra repleto de clichés, y la actuación de sus protagonistas no es nada del otro mundo a excepción de Eddie Redmayne, villano principal, quien parece haber sido el único en darse cuenta de la alocada propuesta de los Wachowsky y consigue transmitir un tono único a su personaje estando acorde con la pomposidad de su papel y de todo lo que rodea a su ser.
Desde el primer momento, nos encontramos ante una historia con excesivas explicaciones acerca de lo que se detalla en su universo. Tanto detalle acerca del sumamente complejo universo desarrollado aburre, en una película como esta la historia de su universo debe contarse poco a poco y mediante el transcurso de la cinta, no detener esta y que sus protagonistas nos la describan, eso hay que verlo en movimiento y que la gente le saque partido a su imaginación. Un ejemplo claro seria Star Wars, la primera vez que se vio, Lucas no explico nada prácticamente de la fuerza, o del imperio, o sus protagonistas, no nos contó nada del trasfondo, tan solo nos mostró la aventura con un buen argumento y la película fue un éxito, ni si quiera empezó con el episodio 1, tuvimos que darle a nuestra imaginación y eso hizo que la experiencia fuese si cabe mejor.
Con un guión básico con trocitos de originalidad, los Wachowski juegan a crear secuencias de trepidante acción galáctica en el espacio y en la propia ciudad de Chicago dejando de lado el desarrollo de la trama para tan solo los momentos en que nos la describan sus actores.
Júpiter Jones nació bajo el cielo de la noche, y las señales apuntaban a que estaba llamada a grandes cosas. Aunque sigue soñando con las estrellas, su vida se reduce a la dura realidad de su trabajo como limpiadora de casas y soñar con otra vida. Ella no es consciente del destino que le aguarda hasta que Caine, un ex militar genéticamente modificado, llega a la Tierra para encontrarla; la razón es que Júpiter forma parte de una cadena genética extraordinaria que podría alterar el equilibrio de todo el Universo.
No mucho más que decir de esta película, nos sirve para pasar un rato en el cine sin complicaciones, pero poco más. Los Wachowski son mejores maestros en recrear mundos que en la dirección de actores o el desarrollo de una historia madura y profunda. Una verdadera lástima la verdad, podría haber sido mucho más si hubiese aprendido algo de películas como la reciente Guardianes de la galaxia, un claro ejemplo de cómo hacer una buena cinta de ciencia ficción espacial.
LO MEJOR:
• Las botas de Caine, yo quiero unas iguales.
• La motivación de los villanos realmente me ha gustado, se aleja de lo clásico.
• El cameo de Terry Gilliam.
LO PEOR:
• Repleta de clichés.
• Una actuación más bien sosa y la culpa creo que es de la dirección, ya que los mismos actores han actuado mucho mejor en otras películas.
Por: Herc
sábado, 7 de febrero de 2015
Sengoku Basara 3 (Sengoku Basara: Samurai Heroes)
Muy buenas a todos, hoy os traigo para variar un Hack and slash, que para quién no conozca este género de videojuegos, se basa simplemente en dar ostia sin parar, mediante combos y combos. El que os traigo hoy, es la tercera parte de la saga Sengoku Basara, llamada en Occidente Sengoku Basara: Samurai Heroes.
El juego cuenta 17 personajes, los cuales representa a persona que existieron en la época de las Guerras Civiles (Sengoku) en Japón, por eso, la historia del juego se basa en cierta medida en la historia de Japón por esos años, con algunas variaciones. Cada personajes cuenta con 4 ataques especiales que se irán desbloqueando conforme avancemos de nivel, además de un ataque especial llamado BASARA y el tiempo de Héroe, el cual hará que se ralentice el tiempo para que podamos hacer combos más fácilmente. El juego cuenta con tres modos de dificultad: Fácil, Normal y difícil.
El juego llega con textos en Castellano y con voces solo en Inglés, que aunque sean buenas, no superan al doblaje original que es el Japonés. El sistema de juego es bastante simple, avanzar por un escenario lleno de enemigos derrotándolos, y también haciéndose con el control de las bases enemigas, para conseguir puntos extra y para conseguir más aliados. Al final de cada zona siempre espera un jefe que corresponde con uno de los 17 personajes con los que cuenta el juego, más otros más que no son controlables. El juego también cuenta con un modo dos jugadores: tanto para el modo historia como para el modo libre; en el cual podremos luchar con la ayuda de un amigo.
Cada personaje cuenta con 5 armas diferentes, las cuales se desbloquean derrotando a Jefes o Capitanes y recogiendo el objeto que suelta, para conseguir la última arma es imprescindible completar el modo historia en modo difícil, además podremos equipar en estas diferentes accesorios que aumentarán nuestro: Ataque, Defensa, Salud, Suerte, etc. En lo que se refiere a apartado gráfica, no destaca en nada, ya que son mezcla entre gráficos Anime y Realista, cosa que le sienta muy bien en mi opinión. Y la música acompaña muy bien los deferentes momentos en los que nos encontraremos, tanto música de ambiente cuando estamos dando de ostias a nuestros enemigos, cómo una música energética cuando nos estamos enfrentando al Jefe de la zona.
Por desgracia el juego puede hacerse bastante corto, pero también existe una versión mejorada del juego, aunque solo se estrenó en Japón, que cuenta con nuevos modos de juegos, más personajes, armas, nuevas opciones, posibilidad de mejorar las armas, nuevos ataques y combos y nueva música; esta versión recibió el nombre de Sengoku Basara 3: Utage (??BASARA3? en japones).
Lo Mejor
Lo Mejor
- Un buen juego que disfrutarán todos los amantes del Hack and Slash.
- Contiene un montón de referencias a la Historia de Japón
Lo Peor
- Puede resultar para algunos muy repetitivo.
- No viene con el doblaje original
- El modo historia puede resultar un poco corto.
Por: Cloud12817
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