Los hermanos Wachowski son grandes genios a la hora de recrear una atmosfera de ciencia ficción para una película, lo han demostrado varias veces desde Matrix, pero al igual que en Matrix, cuando se trata de llevar una buena dirección en sus películas, bueno… ya no destacan tanto.
El destino de Júpiter nos muestra un diseño de producción como pocos y una fotografía sumamente llamativa, los escenarios y la tecnología mostrada están sumamente bien llevados a la pantalla. La historia es más o menos original (Tan solo la motivación de los villanos, hoy en día ya no hay nada 100% original) y entretenida, pero el desarrollo de su trama se encuentra repleto de clichés, y la actuación de sus protagonistas no es nada del otro mundo a excepción de Eddie Redmayne, villano principal, quien parece haber sido el único en darse cuenta de la alocada propuesta de los Wachowsky y consigue transmitir un tono único a su personaje estando acorde con la pomposidad de su papel y de todo lo que rodea a su ser.
Desde el primer momento, nos encontramos ante una historia con excesivas explicaciones acerca de lo que se detalla en su universo. Tanto detalle acerca del sumamente complejo universo desarrollado aburre, en una película como esta la historia de su universo debe contarse poco a poco y mediante el transcurso de la cinta, no detener esta y que sus protagonistas nos la describan, eso hay que verlo en movimiento y que la gente le saque partido a su imaginación. Un ejemplo claro seria Star Wars, la primera vez que se vio, Lucas no explico nada prácticamente de la fuerza, o del imperio, o sus protagonistas, no nos contó nada del trasfondo, tan solo nos mostró la aventura con un buen argumento y la película fue un éxito, ni si quiera empezó con el episodio 1, tuvimos que darle a nuestra imaginación y eso hizo que la experiencia fuese si cabe mejor.
Con un guión básico con trocitos de originalidad, los Wachowski juegan a crear secuencias de trepidante acción galáctica en el espacio y en la propia ciudad de Chicago dejando de lado el desarrollo de la trama para tan solo los momentos en que nos la describan sus actores.
Júpiter Jones nació bajo el cielo de la noche, y las señales apuntaban a que estaba llamada a grandes cosas. Aunque sigue soñando con las estrellas, su vida se reduce a la dura realidad de su trabajo como limpiadora de casas y soñar con otra vida. Ella no es consciente del destino que le aguarda hasta que Caine, un ex militar genéticamente modificado, llega a la Tierra para encontrarla; la razón es que Júpiter forma parte de una cadena genética extraordinaria que podría alterar el equilibrio de todo el Universo.
No mucho más que decir de esta película, nos sirve para pasar un rato en el cine sin complicaciones, pero poco más. Los Wachowski son mejores maestros en recrear mundos que en la dirección de actores o el desarrollo de una historia madura y profunda. Una verdadera lástima la verdad, podría haber sido mucho más si hubiese aprendido algo de películas como la reciente Guardianes de la galaxia, un claro ejemplo de cómo hacer una buena cinta de ciencia ficción espacial.
LO MEJOR:
•Las botas de Caine, yo quiero unas iguales.
•La motivación de los villanos realmente me ha gustado, se aleja de lo clásico.
•El cameo de Terry Gilliam.
LO PEOR:
•Repleta de clichés.
•Una actuación más bien sosa y la culpa creo que es de la dirección, ya que los mismos actores han actuado mucho mejor en otras películas.
Muy buenas a todos, hoy os traigo para variar un Hack and slash, que para quién no conozca este género de videojuegos, se basa simplemente en dar ostia sin parar, mediante combos y combos. El que os traigo hoy, es la tercera parte de la saga Sengoku Basara, llamada en Occidente Sengoku Basara: Samurai Heroes.
El juego cuenta 17 personajes, los cuales representa a persona que existieron en la época de las Guerras Civiles (Sengoku) en Japón, por eso, la historia del juego se basa en cierta medida en la historia de Japón por esos años, con algunas variaciones. Cada personajes cuenta con 4 ataques especiales que se irán desbloqueando conforme avancemos de nivel, además de un ataque especial llamado BASARA y el tiempo de Héroe, el cual hará que se ralentice el tiempo para que podamos hacer combos más fácilmente. El juego cuenta con tres modos de dificultad: Fácil, Normal y difícil.
El juego llega con textos en Castellano y con voces solo en Inglés, que aunque sean buenas, no superan al doblaje original que es el Japonés. El sistema de juego es bastante simple, avanzar por un escenario lleno de enemigos derrotándolos, y también haciéndose con el control de las bases enemigas, para conseguir puntos extra y para conseguir más aliados. Al final de cada zona siempre espera un jefe que corresponde con uno de los 17 personajes con los que cuenta el juego, más otros más que no son controlables. El juego también cuenta con un modo dos jugadores: tanto para el modo historia como para el modo libre; en el cual podremos luchar con la ayuda de un amigo.
Cada personaje cuenta con 5 armas diferentes, las cuales se desbloquean derrotando a Jefes o Capitanes y recogiendo el objeto que suelta, para conseguir la última arma es imprescindible completar el modo historia en modo difícil, además podremos equipar en estas diferentes accesorios que aumentarán nuestro: Ataque, Defensa, Salud, Suerte, etc. En lo que se refiere a apartado gráfica, no destaca en nada, ya que son mezcla entre gráficos Anime y Realista, cosa que le sienta muy bien en mi opinión. Y la música acompaña muy bien los deferentes momentos en los que nos encontraremos, tanto música de ambiente cuando estamos dando de ostias a nuestros enemigos, cómo una música energética cuando nos estamos enfrentando al Jefe de la zona.
Por desgracia el juego puede hacerse bastante corto, pero también existe una versión mejorada del juego, aunque solo se estrenó en Japón, que cuenta con nuevos modos de juegos, más personajes, armas, nuevas opciones, posibilidad de mejorar las armas, nuevos ataques y combos y nueva música; esta versión recibió el nombre de Sengoku Basara 3: Utage (??BASARA3? en japones).
Lo Mejor
Un buen juego que disfrutarán todos los amantes del Hack and Slash.
Contiene un montón de referencias a la Historia de Japón
Dragones y
mazmorras es un juego terriblemente complejo debido a los innumerables manuales
(yo tengo 80 y no son todos los que hay) que componen las normas, clases, razas
y un larguísimo etcétera de cosas, por dicho motivo en esta reseña voy a
intentar simplificar al máximo el juego para que los jugadores no habituales
puedan experimentarlo y a partir de la experiencia decidir si les interesa
seguir jugando o no.
Empezare explicando brevemente de que
va el juego:
Dragones y
mazmorras es un juego en el que un jugador llamado el master, crea una historia
con una serie de misiones a seguir en un mundo imaginario medieval fantástico,
los jugadores restantes son los aventureros, que pueden ser buenos o malos y
que interactuaran con la historia y misiones dadas por el master con una amplia
libertad de movimiento, ya que en dicha libertad recae la gracia del juego, por
ello muchas personas optan por jugarlo sin tablero, ya que dicho tablero limita
mucho el juego (yo personalmente no utilizo tablero, lo que hago es dibujar un
mapa para los jugadores para que sepan por donde van y otro para mí donde situó
a los monstros y las trampas) .
Básicamente
los jugadores tendrán que superar los obstáculos que el master les ponga, que
pueden variar desde buscar tesoros, participar en una guerra hasta incluso
comerciar entre ciudades y muchas cosas más mientras van subiendo poco a poco
de nivel, haciéndose un nombre en el mundo e incluso pudiendo fundar
organizaciones o gremios, el límite
depende de lo permisivo que sea el master y lo imaginativo que sea él
jugador.
EL MASTER
El master es
básicamente el dios del juego, él crea la historia, los enemigos, las misiones,
todo. También es el encargado de dictar las cosas que un jugador puede o no
puede hacer. Un buen master siempre dará plena libertad a sus jugadores para
interpretar o redirigir la aventura a su gusto.
Ejemplo: digamos que un jugador quiere que su
personaje dispare una flecha a una cuerda a 60 pies de distancia para que esta
se rompa, entonces el master decidirá que tirada tiene que hacer el jugador
para conseguirlo, digamos que el master le dice que tiene que sacar un 30 por
ser casi imposible de hacer, entonces el personaje tendría que tirar un dado de
20 y sumarse su modificador de destreza para ver si acierta o no.
Un buen
master debe ser capaz de cambiar su historia según los jugadores lo requieran,
ya que es algo muy común que los jugadores rompan involuntariamente la historia
del master, por lo que se recomienda no hacer historias muy cerradas:
Ejemplos:
-El master
ha creado un personaje que les tiene que dar una información vital para el
desarrollo de la partida a los jugadores, pero uno de los jugadores lo mata sin
darle tiempo a explicarse porque sospecha de él.
-El master
crea una misión donde los jugadores tienen que ir a una torre y ellos ya saben
la localización de la torre pero deciden no ir y dirigirse al pueblo a buscar
otra misión, o simplemente rocían de aceite la torre y le prenden fuego,
pudiendo así matar fácilmente a los enemigos o incluso quemar los objetos
importantes para el desarrollo de la misión.
-El master
ha puesto una trampa muy bien hecha en la que ha invertido mucho tiempo en
construir y que es de vital importancia para la trama, un jugador puede tener
una habilidad que el master desconozca para destruir dichas trampas.
-El master
presenta al enemigo final al principio de la historia como un falso aliado que
les encomienda la misión y en la que al final de la misma los aventureros
averiguarán su verdadera identidad y tendrán que derrotarlo, pero a causa de la
habilidad averiguar intenciones o el hechizo zona de la verdad, los jugadores
podrán romper toda la historia al darse cuenta desde el inicio, la naturaleza
de la trama que al master tanto le ha costado crear.
El master
además creará y utilizará a los enemigos de la aventura, teniendo como guía los
manuales de monstruos, pero adaptándolos al nivel de los jugadores (ya que en
los manuales los monstruos suelen ser excesivamente fuertes para las primeras
partidas), esto es algo con lo que el master debe jugar mucho y que además es
muy complejo, por tal motivo voy a dejar unos cuantos monstruos genéricos
creados más abajo para que los utiliceis de referencia.
LOS JUGADORES
Los
jugadores son aquellos héroes o villanos que interactúan con la historia del
master y entre ellos mismos, tienen una gran libertad de movimientos (desde ir
a una taberna a emborracharse hasta enfrentar dragones) que sólo son limitados
por sus habilidades (un personaje puede por ejemplo nadar, pero si no tiene
muchos puntos en dicha habilidad o si lleva una armadura muy pesada lo más
seguro es que se ahogue).
Una de las
cosas más importantes del jugador (por no decir la más importante) es la
creación de su personaje, cosa extremadamente compleja (más de 50 manuales)
debido a las innumerables clases, razas, religiones, afiliaciones, subclases y
oficios a elegir, por lo cual voy a optar por explicar brevemente las clases y
razas principales (que no las únicas) para que los menos expertos en el juego
puedan empezar a jugar, y en caso de que este artículo guste, hacer otro sólo
de la creación de personajes.
Crear un personaje
es bastante complejo y largo de hacer, por lo que recomiendo descargarse alguno
predefinido de internet o crearse uno utilizando el manual del jugador (unas
200 páginas sólo ese manual, y es el más simple), de todos modos voy a hacer un artículo en el
futuro que resumirá de forma fácil y sencilla como hacerlo, pero me llevara
tiempo, por lo que recomiendo que juguéis con alguno predefinido de internet o
esperéis a que cree yo alguno predefinido y lo cuelgue en la web.
-CLASES PRINCIPALES
Guerrero: ataca cuerpo a cuerpo y tiene gran
defensa. Suele llevar espada y escudo.
Bárbaro: ataca cuerpo a cuerpo y tiene un gran
ataque. Suele llevar armas pesadas de una mano o dos armas normales.
Pícaro: tiene poca vida, quita bastante con
ataques sorpresa, desactiva y crea trampas, abre cerraduras y puertas, acecha.
Suele llevar dos dagas.
Explorador: sirven tanto para explorar, rastrear
o apoyar con arcos en la distancia, además al nivel 4 pueden tener animales que
les asistan (como lobos o halcones). Suelen llevar armas.
Mago: los magos y hechiceros siempre dan
con su magia, sin embargo tienen poca vida y muchas limitaciones a la hora de
lanzar conjuros (tienen un número limitado de conjuros para usar al día),
además el mago tiene que aprender los hechizos mediante libros o pergaminos que
encuentre (el master decide que hechizos puede encontrar o comprar en tiendas
el mago). Además el mago puede tener un familiar, que es un compañero animal
que le asiste en batalla.
Hechicero: muy parecido al mago pero con ciertas
diferencias, el hechicero no necesita aprender conjuros, los sabe naturalmente,
en contra él tarda más en poder utilizar hechizos de nivel superior. El
hechicero también puede tener un familiar, y aquí es donde realmente muestra
todo su potencial, ya que si juega bien sus cartas es el único personaje que
puede controlar dragones desde el mismísimo nivel 1 y además tener un segundo
familiar no dragón (hay muchos tecnicismos en esto y es muy complicado y largo
de explicar, así que lo pondré en otro artículo si os ha gustado este).
-RAZAS
Elfo: tienen bonificadores a la destreza y
penalizadores a la fuerza, sus clase predilecta es el explorador, druida o
pícaro.
Humano: es la raza más equilibrada, no tiene
ni penalizadores ni bonificadores, pero a cambio puede aprender más dotes (y
las dotes son muy importantes, tanto que hablare de ellas en otro artículo)
Gnomo: son bajitos y tiene bonificadores
mágicos, su clase predilecta es la de hechicero o mago.
Semi-orco: grandes y fuertes, su clase
predilecta es el bárbaro o el guerrero.
Mediano: tiene bonificadores a la destreza,
su clase predilecta es el picaro.
Enanos: bajos y musculosos, su clase
predilecta es el guerrero, pueden ver en la oscuridad.
-DATOS IMPORTANTES
BÁSICOS
CA: tirada
que hay que superar para dañar al enemigo o para que ellos te dañen (con dado
de 20+ ataque base cuerpo a cuerpo o destreza a distancia, los hechizos siempre
dan, por lo que no necesitan hacer esta tirada)
PG: es
la vida.
Daño: es
la vida que quitas al enemigo después de haber superado su CA (el daño depende
de la clase y arma del jugador, suelen estar ligados al dado de 4, 6, 10 y 12
dependiendo del arma).
LOS TURNOS, LAS ACCIONES Y LOS DADOS
Es muy
importante tener los siguientes tipos de dados para poder jugar a DYD, ya que
las armas y hechizos hacen daño aleatorio con su dado correspondiente (por
ejemplo, el dado de un arma puede estar ligado a un dado de 8, con lo que al
acertar un golpe el jugador tirara dicho dado y el resultado será la vida que
quite):
Dado de 4,
de 6, de 8, de 10, de 12 y de 20.
El turno
equivale a unos seis segundos reales, esto quiere decir que si emprendes una
acción, como encender una hoguera, tardarías más de un turno en conseguirlo, ya
que es casi imposible hacerlo en la vida real en sólo 6 segundos, los turnos
que se tardarán en hacer una acción como esa serán puestos por el master, y
preferiblemente usando un dado de cuatro.
JUGAR YA
Ahora que ya
conocéis un poquito de que va la cosa es el momento de experimentar, para ello
os dejo una especie de guía que me he hecho para una de las misiones de mi
grupo, la guía es eso, una guía, su historia no está estructurada para que el
master pueda moldearla a su gusto y tenga plena libertad para salirse del guión
o cambiarlo a placer, además los monstruos deben ser modificados dependiendo
del nivel en el que los aventureros jueguen (los que puse están pensados para
nivel 1 o 2).
MANSIÓN MITTHBELT
Esta mansión sólo se encuentra si los
Pj se alejan del mapa principal, ya que se pierden y acaban en los terrenos
poco conocidos del varón de Mithbelt.
También se puede usar como misión
corta en juegos no oficiales.
-TERRENOS DE LA MANSIÓN Y AMBIENTACIÓN
Los pj llegaran de noche y en luna
llena rojiza.
-Centro:
mansión
-Sur:
camino de salida-entrada
-Oeste:
bosque frondoso
-Este:
lago con isla
-Norte:
cementerio y más al norte montañas
-Nort-oeste:
cabaña del sepulturero
-MISIONES POSIBLES
Las misiones son dadas por NPC
controlados por el master, y serán dadas en el orden que el master prefiera o
en el que los jugadores se encuentren al interactuar con la historia (si una
misión la da una persona y no se cruzan con esa persona no la recibirán),
además la personalidad de los NPC recaerá sobre él master así como su
comportamiento (yo sólo he puesto algunas notas como quien se lleva bien con
quien, el resto está por poner a elección del master).
Entra en la mansión buscando cobijo
(inicial)
Ayuda a la viuda roja a librarse del
dominio de su creador matando a este (dada por la viuda roja)
Atrapa a la viuda roja y devuélvesela
a su creador (dada por el vampiro)
Extermina al nigromante (dada por el
fantasma del lago)
Atrapa al fantasma del lago (dada por
el nigromante)
Atrapa al fantasma del lago y al
nigromante y ofréceselo a Guilty (dada por Guilty)
Extermina a todas las entidades
malignas o corruptas (dada por el sepulturero)
Extermina a todos los vampiros (dada
por el Alpha lobo)
-PERSONAJES IMPORTANTES
Seras Victoria (viuda roja, picara): quiere escapar del
dominio de su creador
Varon Mithbelt (vampiro de nacimiento, guerrero mago):
quiere aparearse con Seras
Guilty
(dullahan, guerrera necromancer): quiere almas fuertes, se lleva bien con los
dos anteriores, odia al nigromante pero comercia con el esperando el momento de
propicio para consumir su alma y ganar sus conocimientos
Vehehmont
(hombre lobo alpha): quiere exterminar a todos los vampiros por esclavizar a su
clan, pero son agresivos hacia todos menos al sepulturero, en estado humano es
el guardabosques
Brenack (espectro,
necromancer): quiere almas fuertes como ingredientes de sus conjuros, cambia
sus saberes con Guilty a cambio de almas
Ben
(humano, sepulturero): humano que fue esclavizado y obligado a servir a los
Mithbel de por vida, nunca ha intentado escapar por miedo a las represalias con
su familia
Vianeri (fantasma
del lago): fantasma poderoso que induce a sus víctimas a entrar al lago con
ilusiones para que mueran por las enredaderas, tiene miedo de Brenack, ya que
sabe que este codicia su alma
-DEBILIDADES
Vampiros:
luz del sol, cruces, agua bendita, hechizos celestiales, cantos sagrados
Hombres lobo: plata, hechizo de obediencia mágico tatuados
en sus hombros
Fantasmas:
luz del sol, agua bendita, exorcismos, hechizos no malignos
Zombies:
fuego, exorcismo, agua bendita, hechizos celestiales
Espectros:
luz del sol, agua bendita, exorcismos, hechizos elementales
Dullahan:
su cabeza, luz solar
Enredaderas:
fuego
Dhampire:
como los vampiros pero en menor medida, no convierten al morder
-MALDICIONES
Convertirse en espectro: al morir, ser invocado por un nigromante y
ser liberado de el
Hombre lobo:
ser mordido por hombre lobo, en la siguiente luna llena te transformaras
Vampiro:
ser mordido por un vampiro, sufrirás fiebres a las pocas horas y te iras
transformando durante tres días.
-ENEMIGOS
El número de enemigos lo dejo al
criterio del master, ya que cada grupo de aventureros es distinto y en
consecuencia los enemigos deben ser equilibrados a su medida, de igual modo doy
total libertad para modificar las estadísticas de los monstruos.
CA: tirada
que hay que superar para dañar al enemigo (con dado de 20)
PG: es
la vida del enemigo.
Daño: el
daño que hace el enemigo.
Debiles (10 CA, 15 PG, 1d4 de daño):
Zombies (cementerio)
Perros zombies (entrada del camino
sur)
Espectros (mansión)
Normales (12 CA, 15 PG, 1d4 de daño):
Ghouls (en la mansión y algunos en el
cementerio)
Enredaderas (lago, atrapan los
viajeros)
Esqueletos (como invocaciones del
nigromante)
Vampiros convertidos (cuidado con las
mordeduras, en la mansión)
Fuertes (12 CA, 25 PG, 1d6 de daño):
Hombres y mujeres lobo (en el bosque)
Gargolas (en las puertas de la mansión
dos, y en las ventanas 4)
Dhampire (les afectan mucho menos las debilidades
vampíricas, en el piso superior)
Nivel jefes intermedios (14 CA, 30 PG, 1d 8 de
daño):
Fantasma del lago (elemental de agua e
ilusiones, en la isla del lago o alrededores)
Nigromante espectral (vaga por todos
lados, subjefe)
Viuda roja Seras (o aliada, depende de
si la ayudáis o la detenéis, si la ayudáis pude llegar a ser aprendiz)
Hombre lobo alpha (en el bosque
frondoso)
Nivel jefe final (16 CA, 40-50 PG, 1d 12 de
daño):
Vampiro de nacimiento (jefe final, en
la cripta de la mansión, el sótano)
Dullahan Guilty (o aliada, depende de
la situación, vive en el piso superior de la mansión, amiga del jefe final y de
la viuda roja, puede escoger cualquiera de los bandos según se desarrolle la
trama, provee almas al nigromante a cambio de conocimientos necromanticos).
MANUALES IMPRESCINDIBLES
El juego es tan complejo y extenso que
no puede resumirlo satisfactoriamente en un solo artículo, por lo que en este
he puesto algunas cosas importantes y básicas que serán poco a poco completadas
con mis siguientes artículos, por lo que seguramente aún tengáis miles de dudas
sobre el cómo jugar, por ello voy a recomendar y poner algunos de los manuales
básicos a los que podáis acudir en caso de duda:
Por fin nos llega la remasterización del genial Grim Fandango, un titulo que todavía poseo para PC pero que por desgracia ya no podía disfrutar como es debido sin utilizar emuladores de sistemas antiguos. Pero ahora ya poseo mi copia para PS4 y puedo volver a deleitarme con ese mundo fantástico tan original y divertido que solo el equipo detrás de títulos como Monkey Island o Day of the tentacle (próximo remake en ciernes) podían darnos.
Grim Fandango en 1998 fue la primera aventura gráfica de LucasArts que abandono el sistema SCUMM y sustituyo el 2D por unos modelados 3D sobre fondos renderizados. Lo que no perdió fue el sentido del humor que caracterizaba hasta entonces a la compañía de Lucas. Chistes inteligentes, tontorrones, absurdos y negros, el guión de Tim Schafer mantuvo el nivel del estudio hasta el punto de considerarse el último gran juego de Lucasarts, por desgracia el genero de las aventuras graficas se encontraba en su etapa mas baja y el juego no cosecho el éxito que se merecia.
El juego esta influenciado por la cultura mexicana y sobre todo por su representación de la muerte, algo mas alegre que en la mayoría de países, todo ello bañado con la atmosfera del mejor cine Noir (oscuro, misterio, policiaco). Sólo a LucasArts se le podía ocurrir cruzar ideas como estas y hacer que funcione con total normalidad.
La mayoría de las aventuras gráficas funcionaban bien con las órdenes y el inventario en pantalla junto con el clásico “Point and Click”, pero poco a poco los desarrolladores fueron simplificando el para hacerlo mas intuitivo y simple. Con Grim Fandango fueron un paso mas alla retirando todos los menús en pantalla, para acceder al inventario, toda la escena cambia mostrándonos el interior de la chaqueta de nuestro protagonista, y usa una manera más intuitiva de interactuar que consiste simplemente en seleccionar uno de los objetos recogidos sobre un objeto determinado del escenario.
Uno de los aspectos que mas me gustaron en el original y que aquí se conserva, es la manera de localizar los objetos repartidos por el escenario con los que podemos interactuar. Ya no es necesario el viejo sistema de rastrear la pantalla con el cursor en busca del objeto de pocos pixels, sino que al estilo de otros juegos de fondos fijos, Manny gira su cabeza cuando hay algo que llama su atención. Un control que encaja muy bien con pad y que no da ninguna complicación en las versiones de consola.
La historia nos pone en la piel… bueno en los huesos de Manuel "Manny" Calavera, un esqueleto que trabaja en el Departamento de Muerte como, “agente de viajes”. Cuando una persona muere, los agentes deben ofrecer al cliente una forma de viajar al noveno círculo del Infierno y a ser posible que sea de la manera más lujosa, en tren, barco o coche en lugar de andando, esto se calcula según lo bueno que haya sido el “viajante” en su vida, a mejor persona mejor transporte.
Por desgracia, Manny no tiene mucha suerte con sus clientes y su jefe no está satisfecho con los últimos tratos que está haciendo comparándolo constantemente con su vecino de despacho, un exitoso esqueleto que no para de cerrar los mejores acuerdos.
Bajo la presión de la amenaza de ser despedido Manny decide hacer un poco de trampa y adjudicarse forzosamente un gran caso, aunque no con los resultados esperados. Desde ese momento la situación se empezará a enredar para tomar tintes más épicos al destapar una trama de engaños, estafas y corrupción que Manny deberá afrontar desde las sombras a lo largo del inframundo.
Double Fine ha sabido retocar sin romper la magia original de Grim Fandango, lo que hace que el resultado sea bastante bueno y coherente con lo conocido. En la remasterización de Resident Evil la ambientación era tan importante como el juego en si y se utilizaron técnicas para disimular el pixelado en su remasterización, el problema es que las superficies pequeñas quedaron un poco diluidas. Grim Fandango no tiene esa necesidad de realismo extremo o de crear una atmósfera creíble, así que ese problema no lo encontraremos aquí y el resultado es mas llamativo sin necesidad de tanto retoque.
Por otra parte el cambio de 4:3 a 16:9 no le ha quedado tan bien. Con el formato cuadrado (4:3) los laterales quedan adornados por unas bandas de textura oscura o nada, si lo prefieres, mientras que en panorámico (16:9) se cubre el ancho sin mantener la proporción, lo que achata la imagen, esto no estropea la diversión y yo personalmente lo he jugado en este modo pero está lejos de ser lo ideal.
En cuanto a los personajes 3D no se han añadido polígonos o suavizando las esquinas, en su lugar se han rehecho las texturas de caras y ropas. Las siluetas de ojos y dientes ahora son mucho mas nítidos pero poco mas. Esta decisión de dejar el modelado tal cual o al menos sin muchos cambios tiene su sentido, y es que esas formas de Manny y otros personajes eran parte de su encanto, de la dirección artística, el que sean personajes tan estrambóticos y con un toque deformed a lo Final Fantasy VII hace que los habitantes de este barroco mundo tengan mas personalidad.
Una de las funciones que tiene esta nueva versión es el intercambio entre modo antiguo y el nuevo con la pulsación de un botón en cualquier momento. Esto deja ver la gran diferencia gráfica, destacando el nuevo motor de iluminación, que integra mejor a los personajes con la luz del escenario, suaviza sus sombras sobre el cuerpo o las que proyectan en el entorno. Esto hace que Remastered se vea mejor que el original, aunque dejamos claro que el mayor mérito visual del juego sigue siendo el apartado artístico inspirado en el art déco, el cual ya se encontraba en el original.
Grim Fandango en su dia fue doblado al castellano de manera sobresaliente por lo que esta remasterización respeta ese doblaje e incluye opción en varios idiomas, entre ellos el inglés. No obstante el doblaje es tan bueno que esta es una de esas ocasiones donde nos quedamos con las voces españolas aun perdiendo el spanglish característico. Además, la banda sonora ha sido grabada de nuevo con una orquesta y suena mejor que nunca.
En cuanto al control repite el mismo proceso que Resident Evil HD donde el movimiento de tanque original se ha cambiado por uno mas moderno que depende según el ángulo de la cámara.
Grim Fandango es una compra imprescindible. Sin discusión. Su estilo cinematográfico, los divertidos diálogos y la larga lista de secundarios hacen que esta obra maestra no pierda frescura tras más de 15 años. Ademas nos llega con dos extras para los fans. Una galería de arte que nos muestra bocetos del desarrollo, localizaciones usadas y descartadas. Y comentarios de sus creadores, con acercarse a algunos objetos escucharemos anécdotas del director o grafistas sobre cómo funcionaban las puertas, la decoración de tal lugar, los gags internos del equipo o la vida de Schafer limpiando tejados con excrementos de aves, todo ello en en inglés, con subtítulos.
LO MEJOR:
•Un imprescindible para los amantes de las aventuras graficas ahora mejor que nunca.
•Su personalidad, sigue siendo muy fuerte y atrayente, su estilo grafico es una verdadera obra de arte.
•La mejora del control, ahora es mucho mas comodo jugar.
•Su guión y los personajes son de lo mejor que se ha hecho.
•En PS4 tiene compra y partida cruzada con PS Vita, 2x1, genial.
LO PEOR:
•Los escenarios no han sido prácticamente mejorados, se ven casi como en el original.
Este fin de semana hemos comprado un juego de mesa nuevo para la asociación, 7Wonders y la verdad es que me ha gustado tanto que mi artículo he decidido hacerlo de este juego, y así de paso le damos variedad a la página.
7 Wonders es un juego de 2 a 7 jugadores, muy rápido de preparar y de poca duración, unos 20, 30 minutos. Además cuenta con unas reglas simples y muy fáciles de aprender, por lo que enseguida nos pondremos a jugar.
Los juegos de mesa pueden conllevar mucho caos cuando juegan muchas personas, pero con este juego no hace sino aumentar la diversión. Cada jugador tiene que tomar el papel de una gran civilización antigua y usar los recursos que va recolectando para construir su cuidad y su maravilla y así tener más puntos de victoria que sus rivales al final de la partida. Si os gustan juegos de PC como Age of Empires, Civilization o similares este juego de mesa lo disfrutareis a lo grande.
COMO SE JUEGA:
Como he dicho es muy sencillo y rápido de jugar, las pocas dudas se solucionan consultando rápidamente el manual, el cual tiene tan solo unas 4 páginas y dispone de grandes fotos aclarativas más que de extensos textos que aburren y hacen que no recordemos lo primero que hemos leído. Intentare explicarlas brevemente y describir una partida.
El juego se compone de tres Eras (fases) por lo que existen tres mazos de cartas, uno por Era. Primero se seleccionan las cartas necesarias para el número de jugadores en partida, esto es fácil puesto que las cartas que tengan un 4+ bajo ellas implican que debe haber al menos cuatro jugadores para usarlas, por lo que usaríamos si somos 4, todas las cartas de 4+ o menos y descartaríamos el resto de cartas. Se barajan en sus respectivos montones, salvo en el de la tercera era que añadiremos cartas de gremio. Cogeremos las que hay y elegiremos al azar tantas iguales al número de jugadores +2. Estas son las cartas que más valor tendrán en el juego, ya que nos darán más puntos de victoria y el que sea al azar hace que el juego tenga más diversión.
Después se da al azar una maravilla y tres monedas a cada jugador, y se reparten las cartas de la primera era, debe haber 7 para cada jugador. Una vez repartidas las cartas, monedas y maravillas ya puede empezar la partida. Cada jugador debe elegir entre tres opciones cada turno: Construir un edificio o recurso, usar una carta para desarrollar un nivel de su maravilla o descartar una carta a cambio de tres monedas. Esto se hace eligiendo una de las 7 cartas que tiene en mano. Una vez todos los jugadores han elegido, ponen boca abajo y en frente de ellos las cartas que van a usar y la revelan simultáneamente para que nadie cambie sus planes según lo que ha hecho el de al lado. Luego, cada jugador pasa sus otras seis cartas al jugador de su izquierda. Y así hasta que llega el último turno, el sexto, donde sólo quedaran dos cartas para elegir, una se usará, y la otra se descartará.
A continuación se compararán las cartas de poder militar que se tienen, los vecinos que se impongan sobre los demás obtendrán escudos de victoria y los derrotados fichas de derrota. Estas fichas se cuentan al final del juego como puntos positivos o negativos respectivamente, esto se repite al final de cada era pero con diferente puntuación. Por ejemplo una victoria militar en la 1ªera da 1 punto de victoria, mientras que en la 2ª da 3 puntos.
Luego se reparten las cartas de la segunda era, de nuevo 7 por jugador, y se hace lo mismo, excepto que en esta era las cartas se pasan al jugador de la derecha.
En la última era, la III, se vuelven a pasar las cartas al jugador de la izquierda, y tras el recuento de poder militar, se pasa al recuento de puntos totales. La mayor diferencia en las cartas según la era no es solo la puntuación que darán los edificios, sino que si necesitamos recursos para construir mejor que los recolectemos en la 1ª era, pues cada vez serán más escasos, llegando a desaparecer en la 3ª era.
Esto nos obligara a tener que comerciar con nuestros vecinos, lo que le da un verdadero toque estratega al juego. Tan solo podremos comerciar con nuestros vecinos directos, los que tengamos a izquierda y derecha, por lo que si somos cuatro jugadores, habrá un jugador al que no podamos comprarle o venderle nada y esto puede dificultarnos las cosas, además a la hora de comprar tendremos que tener en cuenta a quien de nuestros vecinos nos interesa más. Esto es algo que suena complicado, pero que realmente es muy sencillo y todo el mundo lo entiende tras jugar una sola partida.
Muchas cartas dan puntos al final de la partida por sí solas, otras te habrán ayudado a conseguir otras cartas y otras te darán puntos gracias a otras. Así que hay muchas formas de conseguir puntos, esto dependerá de tu estrategia, puede que quieras centrarte en lo militar, en lo cívico o lo científico entre otras opciones, tú decides hay varias opciones.
Lo gracioso de este juego es la interacción con los vecinos. Hay que estar atento a todo lo que construyen y hacen para que redunde en nuestro beneficio y pensar al mismo tiempo en lo que ellos necesitan o podrían necesitar de nuestra civilización. Necesitaremos su dinero para ganar y si no tenemos nada que les interese no vamos a ver ni una moneda.
Puede que gane el mejor, o al que han molestado menos, porque este juego es como en las guerras. Cuando dos países entran en conflicto, los neutrales que les venden recursos a ambos se ponen las botas. Así que hay que saber aprovecharse de esto, pero también tener cuidado, pues la suerte también la deciden las cartas, como la vida misma nunca sabes cómo te van a venir las cosas o que recursos puedes tener en tu nación.
A nosotros nos ha parecido un juego de lo más divertido, hemos estado todo el fin de semana con él y sigo con ganas de echarme otra partida, por lo que mi recomendación si queréis haceros con un juego en el que puedan participar varias personas y que sea fácil de aprender y de partidas rápidas, no lo dudéis este puede ser vuestro juego.
Setsubun que significa literalmente “cambio de estaciones” es una festividad japonesa que tiene lugar en cada cambio de estación, pero normalmente hace referencia al Setsubun de primavera el cual se celebra anualmente el día 3 de febrero.
En este día se realiza el “mamemaki” literalmente “dispersar habichuelas”, este es un ritual que tiene la finalidad de alejar a los demonios y otros malos espirutos y atraer a la buena fortuna.
El “mamemaki” se realiza comúnmente en casas o templos, en los hogares particulares normalmente el cabeza de familia es el encargado de llevar la máscara de Oni (demonio) mientras el resto de la familia le lanza soja tostada mientras recitan:”Oni wa soto, fuku wa uchi”, literalmente “demonios fuera, la suerte dentro”. Más tarde deben comer tanta soja tostada como años tengan más una y así la mala suerte estará alejada un año más. También es común poner cabezas de sardina y acebo en la puerta de los hogares para ahuyentar a los Onis.
En los templos es común ver a sacerdotes con la máscara de Oni, dispuestos a ser acribillados a soja tostada por cualquiera que pase por su templo.
Aunque la tradición de comer “makizushi” nació en Kansai, se ha extendido por el resto del país gracias al esfuerzo de los restaurantes japoneses. La razón por la cual comen este tipo de sushi tiene que ver con que uno de los ingredientes principales del “makizushi” es el pepino “kappamaki” que su nombre deriva directamente del “Oni” Kappa que según la leyenda adoraba los pepinos.
El Setsubun es una fiesta muy famosa y todos los años miles de personas se congregan en los diferentes templos del país, los eventos de los templos más grandes suelen ser grabados y emitidos a nivel nacional además de contar con la presencia de distintas celebridades celebrando esta particular fiesta.
Bueno y eso es todo espero que les haya parecido interesante el articulo y que hayamos aprendido todos un poco más sobre esa cultura tan distinta a la nuestra como es la japonesa.
Debido a lo costoso del artículo/manual de Dragones y mazmorras que me habéis pedido en los comentarios pasados, y la falta de tiempo consecuente, he optado por poner esta vez un vídeo de un crítico que me gusta, intentaré tener acabado el artículo/manual para el próximo domingo o martes.
TMG es un youtuber crítico de anime (Argentino), con un estilo muy informal, divertido y analítico.
Voy a destacar que TMG tiene unos criterios parecidos a los míos (altos), y eso puede llegar a molestar a los que tienen un criterio más permisivo con las fallas, sin embargo, recuerdo que los valores críticos de las personas son diferentes, y que hay que respetar la opinión de otros sin llegar a ofender o negar su opinión.
Sin más preámbulos les presento el video/crítica de TMG de Higurashi: